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3.3 Gamification

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Gamification ist ein Kunstwort, welches vom englischen Wort ‚game‘ abgeleitet wird und ‚Spiel‘ bedeutet. Bei Gamification handelt es sich um die Übertragung von spielerischen Elementen und Funktionen in eine spielfremde Umgebung (vgl. Bendel o.J. b). Spielerische Elemente sind bspw. Highscores, Ranglisten, Erfahrungspunkte und Bonusleistungen. Gamification wird in drei Bereichen eingesetzt: Im Unternehmen, bei Werbemaßnahmen und im privaten Alltag.


Im Unternehmen ist Gamification vor allem in den Bereichen Marketing und interne Kommunikation in Form von Anreizsystemen im Kommen – bspw. zur Motivation und Weiterbildung der eigenen Mitarbeiter ist es aus deren und der Sicht der Unternehmen ein gern gesehenes Instrument. „Unternehmen machen ihre Mitarbeiter zu Spielern“ (Czycholl, 2014) beschreibt ein Artikel der Zeitung ‚Die Welt‘ unter dem Stichwort Gamification. Mit spezieller Gamification-Software werden die Mitarbeiter an komplexe neue Aufgaben und Verhaltensweisen spielerisch herangeführt, sodass der Spaß an der täglichen Arbeit gefördert wird. Damit so ein System unter Berücksichtigung von Gamification funktioniert, muss dazu eine absolute Akzeptanz der Mitarbeiter bestehen.


Die Akzeptanz der Konsumenten von Gamification bei Werbemaßnahmen ist ebenfalls maßgeblich für eine erfolgreiche Verwendung. Auch die Verbraucher werden mit dem Einsatz von diesem Trend immer mehr zu Spielern erzogen, denn durch die aktive Beteiligung der Kunden am Werbegeschehen lässt sich ein größerer und schnellerer Aufbau der Kundenbindung erreichen. Dazu sind drei wichtige Komponenten zu beachten (vgl. Siedentop 2012):

· Feedback – der Kunde möchte durch seine Aktivität belohnt werden

· Spaß – der Kunde möchte den Grundgedanken von Gamification nutzen und Spaß an der Tätigkeit empfinden

· Community – der Kunde möchte seine Freude teilen, vor allem mit seinen Freunden


Als gelungenes Beispiel ist ein Projekt von Jung von Matt zu nennen, einer der größten Werbeagenturen in Deutschland. In Kooperation mit BMW wurde das bislang weltgrößte Reality-Game initiiert. In diesem Spiel musste der Teilnehmer versuchen, mit seinem Smartphone und GPS-Ortung einen virtuellen MINI zu finden und diesen so lange wie möglich in der App zu halten (vgl. jvm.com 2010). Letztendlich konnte der Spieler einen echten BMW MINI gewinnen, der die längste Zeit den virtuellen MINI bei sich trug.


Selbst im Alltag ist Gamification bereits eingetroffen und soll diesen einfacher und interessanter gestalten. Durch die Unterstützung von spielerischen Aufgaben verleitet bspw. die Jogging-App ‚Zombie RUN!‘ den Spieler dazu, mehr Sport zu treiben. In dieser App werden dem Läufer Missionen in Form von Laufstrecken überlassen, die ihn und sein ‚Basislager‘ unterstützen sollen. Dabei muss er verschiedene Strecken in einer vorgegebenen Zeit absolvieren, da der Läufer ansonsten von Zombies eingeholt wird (vgl. zombiesrungame.com, o.J.). Dieser Gamification-Ansatz soll den Läufer dazu animieren, weitere Missionen zu erfüllen und noch mehr zu laufen.


Gamification wird bereits in einigen Bereichen genutzt, allerdings ist ein massentauglicher Einsatz bisher noch nicht abzusehen. Dementsprechend hat Gamification erhaltende Auswirkungen, da bestehende Angebote durch emotionale, spielerische und motivierende Elemente unterstützt und somit neue Einsatzmöglichkeiten eröffnen werden.

Thesen als Basis für den Leitfaden:

· Gamification wird in Unternehmen und deren Prozesse nicht einbezogen.

· Gamification ist als externe und interne Motivationshilfe nicht bekannt.

· Die Unternehmen wissen nicht, wie sie Gamification einsetzen sollen.

Digitalisierung im deutschen Mittelstand

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