Читать книгу Інформатика. Дитяча енциклопедія - Группа авторов - Страница 7
Роздiл I
Інформація
Ігри з інформацією
ОглавлениеГарним і цікавим засобом розвитку уяви, логічного мислення, уваги є ігри з інформацією, а також вирішення логічних задач. Такі вправи навчають робити висновки та приймати рішення, користуючись неповною або недостовірною інформацією. Вони допомагають навчитися відрізняти та спростовувати хибну інформацію (дезінформацію).
1. ПОКАЖИ
Ведучий пропонує знаки-жести для позначення процесу прийому інформації за допомогою органів чуття. Наприклад: побачив – показав на очі; почув – на вуха; відчув запах – на ніс; покуштував – показав на язик; спробував на дотик – підняв руку. Після цього ведучий читає або розказує текст, а гравці за допомогою введених жестів показують, яким засобом була отримана інформація.
2. НАМАЛЮЙ
Ця гра – дещо змінений варіант гри № 1 (ПОКАЖИ).
На початку гри ведучий вводить знаки-піктограми для позначення процесу прийому інформації людиною за допомогою органів чуття.
Наприклад:
– прийом інформації за допомогою очей (зір);
– прийом інформації за допомогою вух (слух);
– прийом інформації за допомогою носа (нюх);
– прийом інформації за допомогою язика (смак);
– прийом інформації за допомогою шкіри (дотик).
Кожний гравець отримує аркуш паперу та олівець. Ведучий читає текст, у кожному реченні якого описується процес передачі інформації за допомогою будь-якого органу чуття. По ходу читання тексту кожний учасник малює на своєму аркуші паперу малюнки-піктограми, якими зашифровані відповідні органи чуття. Такимчином, по закінченні читання тексту на аркуші кожного учасника гри буде зображена послідовність малюнків-піктограм. Наприкінці гри проводиться перевірка відповідей або ведучим, або учасниками гри за зразком, який відкриває ведучий.
Текст для читання ведучий може підібрати сам, наприклад казку Л. М. Толстого «Три ведмеді».
3. ВІДГАДАЙ СЛОВО (ВІДГАДАЙ ФРАЗУ, «КОРОВА»)
Ведучий ділить гравців на дві команди. Одна з команд запрошує одну людину з команди суперників і каже йому слово, приказку, назву відомої казки тощо (що саме, вирішується заздалегідь). Цей учасник гри передає інформацію, яку йому повідомили, своїй команді, користуючись тільки жестами.
Команда повинна здогадатися, яку інформацію їй передають. Потім команди міняються ролями. Після серії таких угадувань визначається колективний переможець – команда, якій удалося відтворити інформацію у більшості випадків вірно. Можна виділити і окремих переможців – тих, хто найбільш вдало передавав інформацію за допомогою жестів, і тих, хто найуспішніше відновлював передану інформацію.
4. ЩО ЦЕ ОЗНАЧАЄ?
Ведучий ділить гравців на дві команди. Гравцям однієї команди зав’язують очі або іншим засобом позбавляють їх можливості спостерігати за тим, що робиться (наприклад за допомогою ширми). Друга команда розігрує ситуацію, але використовує тільки різноманітні звукові ефекти. Ніяких слів при цьому не кажуть. Якщо зміст якогось із звукових ефектів угадано, лунає умовний сигнал (наприклад, звук гонга). Послідовність звукових ефектів повторюють оговорену кількість разів – до повного відгадування ситуації, яку розіграли, або до визнання поразки іншою командою.
5. УПІЗНАЙ ЗА ЗАПАХОМ
Учасникам гри із зав’язаними очима пропонують тільки за запахом визначити послідовність запропонованих їм предметів, які мають характерний запах (цибулю, часник, парфумерні вироби, фрукти і т. п.). Помічник ведучого фіксує у протоколі кількість вірних відповідей.
6. УПІЗНАЙ ЗА СМАКОМ
Ця гра відрізняється від попередньої (УПІЗНАЙ ЗА ЗАПАХОМ) тим, що визначити послідовність запропонованих речей потрібно за смаком (це можуть бути шматочки яблука, цукерки, лимона, хліба, сиру та ін.).
7. УПІЗНАЙ НА ДОТИК
Учасникам гри пропонується на дотик визначити, які речі знаходяться у них у руках.
8. ЗМАГАННЯ ПОПЕЛЮШОК
Із заплющеними очима за визначений час супротивники повинні перебрати набір деяких предметів (наприклад відокремити квасолю від гороху). При визначенні переможця треба враховувати кількість і якість виконаної роботи.
9. «ПАНАС»
Один з учасників гри із заплющеними очима повинен «спіймати» когось із гравців та впізнати, хто це.
10. «ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН»
Грає група, яка сидить рядком. Ведучий пошепки каже найближчому гравцю якесь слово, той швидко пошепки передає його гравцю, який сидить наступним, і так до останнього учасника гри. Останній гравець вголос каже слово, яке він почув. Після цього ведучий називає первісне слово і учасники гри порівнюють ці слова. Якщо слова співпадають, це означає, що інформація не зіпсувалась, у протилежному випадку маємо дезінформацію.
11. «ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН-ОБЧИСЛЮВАЧ»
Ведучий запам’ятовує якесь число і каже його першому гравцю. Той повинен провести з цим числом заздалегідь оговорену дію, наприклад додати 2. Результат передається наступному гравцю «ланцюжка», і так далі. Останній гравець каже результат. Ведучий (який знає, що за результат має бути, виходячи із кількості гравців) повідомляє, чи «зіпсувався» телефон. Якщо так, то шукають «зіпсовану» ланку.
12. «ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕВІЗОР»
Учасники гри із заплющеними очима передають одне одному зображення якоїсь літери, «малюючи» її на долоні наступного. Останній у «ланцюжку» вголос каже, яка літера до нього дійшла. У випадку, коли сталося перекручення інформації, учасники «ланцюжка» у зворотному напрямку відновлюють зв’язок і знаходять «зіпсовану ділянку».
13. ЧИ ЗНАЙОМА ТОБІ КАЗКА?
Ведучий сам або за допомогою декількох учасників гри читає або показує в ролях уривок із казки. Інші учасники гри відгадують назву казки.
14. «ВІДГАДАЙКИ» (ситуації з неповною умовою)
а) Відгадай казку.
Ведучий повідомляє деяку інформацію, пояснивши гравцям, що події, про які йдеться, сталися у відомій казці. Гравці повинні вгадати казку. При цьому вони мають право задавати ведучому питання, але тільки такі, на які можна отримати відповідь «так» або «ні». Потрібно найменшою кількістю запитань здогадатися, що це за казка.
Деякі приклади казок.
• Було скоєно жахливий злочин, однак завдяки кмітливості одного «малюка» злочинця було затримано, знешкоджено, усі постраждалі врятовані (Вовк та семеро козенят).
• Дівчинка гралася з подругами та раптово зникла (Снігуронька).
• Два приятелі вирішили провідати третього. У результаті цього хазяїн залишився без домівки (Вінні-Пух та всі-всі-всі).
• Мати дала доручення своєму синові, але коли він повернувся, виконавши це доручення, вона від нього відмовилася (Карлик-Ніс).
• Одна допитлива особа постраждала через свою балакучість та хвалькуватість (Жаба-мандрівниця).
• Інша особа повірила брехливій хвальковитості і залишилась без обіду (Ворона та лисиця).
• Два брати через своє байдикування ледь не померли. Їх врятувала працьовитість третього брата (Троє поросят).
б) Відгадай ситуацію.
Людина, яка живе на 20-му поверсі, завжди їде вниз ліфтом, підіймається нагору тільки на 16-ий поверх, а далі йде пішки. Чому? (Вона має маленький зріст, і тому не дістає до кнопки 20-го поверху).
15. 0 АБО 1?
Кожний учасник гри має дві картки, на одній написано «0», на іншій – «1». Ведучий задає гравцям запитання, на які можна відповісти тільки «так» або «ні». За умовою гри, відповідь «так» – це картка «1», «ні» – «0». Відповідати треба швидко. Той, хто схибить, виходить із гри. Гравці, які вибули, допомагають ведучому, фіксують вірні відповіді. Уміння формувати такі питання, на які можна відповісти тільки «так» або «ні», допоможе у розвитку алгоритмічного мислення (при написанні алгоритмів розгалуження та циклів).
16. НАВЧИСЬ СТАВИТИ ЗАПИТАННЯ
Один з учасників гри загадує слово і повідомляє його ведучому або записує його на папері. Тим, хто відгадує, повідомляється, до якого класу належить загадане. Наприклад, якщо загадане слово «заєць», то кажуть, що це тварина. Учасники гри намагаються відгадати слово. Для цього вони задають питання, на які можна відповідати тільки «так» або «ні». Переможе той, хто відгадає слово при найменшій кількості питань.
17. ЗНАЙДИ ПРИХОВАНУ ІНФОРМАЦІЮ
Із букв даного слова або набору букв скласти можливі слова. Переможе той, хто знайде слів більше і у кого вони будуть мати більшу кількість букв.
Наприклад:
Інформація (форма, фора, фірма, фон, яма, рація, нора, норма, омар, роман).
18. ЖИВИЙ СЛОВНИК
До одягу кожного учасника гри прикріплена табличка з його ім’ям.
а) За командою ведучого всі повинні стати «за алфавітом», так, як розташувалися б у словнику імена учасників гри (принцип словника такий: порівнюються перші літери, якщо вони співпадають, то порівнюються наступні і т. д.).
б) Ведучий називає слово. Учасники гри повинні швидко стати так, щоб слово було побудоване з перших літер їхніх імен.
в) Учасники гри діляться на дві команди. Команди по черзі складають слова з перших літер імен. Перемагає та команда, яка складе більше слів.
19. ВПУСТІТЬ МЕНЕ ДОДОМУ
Діти створюють декілька кіл (наприклад три). Кожне коло позначає якусь множину. Наприклад, перше коло – це тварини, друге – меблі, третє – рослини (варіантів може бути багато). Один учасник гри «заблукав» і шукає свій «будинок». Ведучий називає слово, а той, хто «загубився», повинен швидко бігти в коло «додому», у те коло, яке є моделлю його множини. Якщо дитина помилилась, то діти, які складають коло, не повинні її пропустити (як у грі «кішки-мишки»). Той, хто помилився, вибуває з гри. Якщо «будинок» вибрано вірно, то ведучий призначає наступного «загубленого».
20. ЛИСТ-МАЛЮНОК
Учасників ділять на дві команди. Вони «пишуть» одне одному лист-малюнок і міняються ними. Ведучому або журі віддається текстовий варіант листа (або повідомляється усно). Після цього учасники гри розповідають, як вони зрозуміли зміст листа команди-супротивника. Журі оцінює, по-перше, наскільки вдало команда намалювала свій лист, по-друге, наскільки вірно вона зрозуміла зміст листа супротивника.
21. ШИФРОВКИ
Дітям пропонується розшифрувати речення, якщо принцип шифрування їм невідомий. Наприклад: «Мапумапу мипулапу рапумупу» (зашифроване речення «Мама мила раму», де принцип шифрування такий: після кожного складу додається склад «пу»).
22. КОНИК
На демонстраційній дошці намалювати додатну частину числової осі. На аркушах паперу намалювати будиночки та коника.
Ведучий розповідає казку. Наприклад: Жив-був коник, який любив мандрувати за числовою прямою. Але стрибав він особливо: уперед тільки на 2 кроки, а назад – тільки на один. У різних місцях числової осі живуть друзі коника – мишеня, заєць, мурашка…
Коник повинен потрапити до них у гості.
Потрібно скласти оптимальний (за найменшу кількість стрибків) алгоритм руху коника. Ведучий повинен змінювати систему команд виконавця (коника). Наприклад, можна сказати, що заєць пригостив коника морквою і той став стрибати вперед на 3 кроки, назад на 2. Бажано розглянути ситуацію, коли у системі команд виконавця тільки парні або непарні числа. В такому разі коник не потрапить ні до яких друзів (обов’язково треба обговорити чому).
23. ЗНАЙТИ СХОЖЕ В НЕСХОЖОМУ
Називають предмет. Потім треба назвати ознаку цього предмета й інший предмет (один чи кілька), що мають такі ж ознаки.
Наприклад: пила (гостра – ніж, довга – лінійка, металева – цвях та інше).
24. ЗРОБИ ВИСНОВОК
Для прикладу дається речення: «Якщо почався дощ, то треба розкрити парасольку». Такі речення мають умову (посилку) і висновок. Після цього треба самим закінчити речення, яке має тільки умову.
Наприклад:
Якщо в тебе закінчився зошит, то…
Якщо завтра урок фізкультури, то…
25. КОНТРПРИКЛАД
Дається судження, яке є хибним. Треба спростувати його за допомогою контрприкладу.
Наприклад, судження може бути таким: «Стиглі яблука червоні». Контрприклад, що спростовує істинність такого висловлення, може бути таким: «Яблуко сорту антонівка ніколи не буває червоним. Стиглі яблука цього сорту – жовті».
26. КЛАСИФІКАЦІЯ
Кожній з команд пропонуються однакові набори речей. Потрібноїх розділити на декілька груп. Після виконання завдання необхідно пояснити, за якими ознаками була зроблена класифікація.
27. ПОБУДУЙ ЛАНЦЮЖОК
Дається два слова, які є початковою і кінцевою ланкою ланцюжка, наприклад, земля…варення. Ланцюжок, що пов’язує між собою ці слова: земля-дерево-вишня-варення (на землі росте дерево, на дереві – вишні, з вишень варять варення).
Інші приклади: книга…ніж, трава…сир та інше.
28. УСЕ НАВПАКИ
Треба змінити подане судження так, щоб воно змінило свою істинність.
Наприклад: «Усі учні цього класу – хлопці». Змінені судження можуть бути такими: «у класі вчаться хлопці та дівчата», «у класі вчаться не тільки хлопці», «у класі вчаться тільки дівчата».
29. НА БЕЗЛЮДНОМУ ОСТРОВІ
Гравцям пропонується придумати нестандартні застосування даних речей. Наприклад:
• За допомогою лінійки достати до вимикача.
• Із газети зробити кораблик.
• Із пластикової пляшки зробити умивальник.
• За допомогою дверей колоти горіхи та ін.
Після такого тренування можна запропонувати сюжетну гру. Наприклад: «Ви потрапили на безлюдний острів. У вас є такі речі: ніж, мотузка, газета, сірники. Вам потрібно дізнатися, де схід. Визначити приблизно час, побудувати укриття, приготувати їжу, побудувати пліт. Як ви все це зробите?»