Читать книгу Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos - MEDIAactive - Страница 11

Оглавление
005 Crear materiales desde Slate Material Editor

EL SLATE MATERIAL EDITOR ES UNA INTERFAZ del editor de materiales que utiliza nodos y representación alámbrica para mostrar de forma gráfica la estructura de los materiales, mientras se diseñan y editan. Es una alternativa al Editor de materiales compacto. En general, la interfaz del Slate Material Editor es más versátil cuando se están diseñando los materiales, mientras que la interfaz compacta es más conveniente para la aplicación de los materiales que ya han sido diseñados.


IMPORTANTE

Es posible personalizar la ventana del Slate Material Editor, ocultando y visualizando los diferentes elementos que la componen, así como convirtiéndolos a paneles flotantes. La personalización sólo se guardará durante la sesión activa.



1 En este ejercicio vamos a crear un nuevo material a partir de un material estándar a partir del Slate Material Editor. Para empezar, despliegue el menú Rendering, haga clic sobre el comando Material Editor y pulse sobre la opción Slate Material Editor. La pulsación de la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo utilizado.

2 Para trabajar con mayor comodidad, maximice la ventana de la pizarra mediante el correspondiente botón de su Barra de título.

3 En la parte izquierda de la pizarra se encuentra el explorador de materiales, mostrando en la parte superior los materiales estándar y en la inferior, los mapas para completarlos. En este caso, haga doble clic sobre el material estándar Blend. Al crear un nuevo material, es recomendable asignarle un nuevo nombre antes de empezar a modificarlo.

4 Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del nodo del material 2 (Blend) y elija la opción Rename.

5 En el cuadro de diálogo Rename “Material #2 (Blend), escriba el nombre prueba y pulse el botón OK para confirmarlo.

6 Ahora vamos a modificar alguno de los parámetros del nuevo material. Como puede comprobar, el tipo de material elegido está formado por parámetros de dos tipos distintos. Haga doble clic sobre la cabecera del nodo que muestra el material prueba para mostrar sus características en el editor de parámetros de la derecha.

7 En el apartado Blend Basic Parameters, desactive la casilla de verificación correspondiente al material 2 y, seguidamente, haga clic sobre el botón correspondiente al material 1.

8 El editor de parámetros se actualiza para mostrar los parámetros del material seleccionado. En el apartado Shader Basic Parameters haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra el tipo de sombreado Blinn y elija el denominado Anisotropic. Los nombres de los materiales pueden contener espacios, números y caracteres especiales.

9 Este tipo de sombreador se caracteriza principalmente por la forma elíptica de sus resaltes especulares. También puede modificar los parámetros del material desde el panel del correspondiente nodo. En este caso, pulse el signo + de la sección Additional Params y haga lo mismo con la sección Shader Basic Parameters.

10 Por último, modificaremos el valor del campo Anisotropy, que controla la anchura de uno de los ejes del resalte respecto al otro. Haga doble clic en ese campo, inserte el valor 60 y pulse Retorno.


IMPORTANTE

Recuerde que, por defecto, las maneras de reflexión de la luz Ambient y Diffuse están bloqueadas, como indica el botón activado de su izquierda; esto hará que el color que apliquemos en cualquiera de ellas, sea el mismo para la otra.


Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

Подняться наверх