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014 Manipular las coordenadas de mapeado

AL CREAR UN OBJETO generalmente se encuentra activada por defecto la opción Generate Mapping Coordinates, en vistas a que pueda recibir en algún momento un material. Las coordenadas de mapeado se utilizan para definir el modo en que la textura de un mapa se alinea y se distribuye en el objeto.


IMPORTANTE

La opción Select Inverted Faces del menú Select del cuadro Edit UVWs, disponible sólo en el modo de selección de caras, permite seleccionar todas las caras inversas en el espacio UV. Esta función puede resultar muy útil cuando se trabaja con mapas que sólo muestran la mitad del diseño.


1 Las coordenadas de mapeado se identifican con las letras U, V y W para distinguirlas de los ejes de coordenadas de situación. La coordenada U corresponde a la dirección horizontal, la coordenada V a la vertical y la coordenada W, a la profundidad. En la escena 011.max, seleccione el tubo de la derecha, abra el menú Modifiers, haga clic en la categoría UV Coordinates y pulse sobre la opción Unwrap UVW. En la categoría UV Coordinates, además del modificador con el que practicaremos en esta lección, existen otros como UVW Map, UVW Mapping Add, etc., específicos para mapas de materiales.

2 Se aplica el modificador seleccionado y aparece su correspondiente panel de parámetros. Debe saber que en esta versión del programa el editor de coordenadas de mapeado presenta algunas mejoras, entre las cuales se encuentra una renovada interfaz, tanto en este panel como en el cuadro de diálogo del editor. Pulse el botón Open UV Editor.

3 Se abre el renovado cuadro Edit UVWs mostrando la escena “descompuesta”. Usando los comandos y rutas de menú de este cuadro, puede cambiar el modo de visualización de los elementos, desplazarlos o rotarlos, etc. Pulse el botón Polygon, el tercero de la parte inferior del cuadro.

4 Para mostrar todos los objetos de la escena descompuestos por separado, abra el menú Mapping, elija la opción Flatten Mapping y, en el cuadro que aparece, pulse el botón OK.

5 Efectivamente, los objetos aparecen ahora divididos en segmentos basados en el ángulo situado entre las caras adyacentes. A continuación, utilizaremos a modo de material el archivo de imagen imagen1.jpg, que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web. Cierre el cuadro Edit UVWs pulsando el botón de aspa de su Barra de título y pulse la tecla M para abrir el editor de materiales.

6 Con la primera ranura de muestra seleccionada, haga clic en el cuadro gris situado a la derecha del parámetro Diffuse para abrir el cuadro Material/Map Browser, seleccione la opción Bitmap y pulse OK.

7 En el cuadro Select Bitmap Image File, localice y seleccione el archivo imagen1.jpg y haga clic en Abrir.

8 En la ranura de muestra puede comprobar el aspecto del mapa seleccionado; vamos a aplicarlo al tubo seleccionado en nuestra escena. Pulse el icono Assign Material to Selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal del editor.

9 Haga clic sobre el icono Show Shaded Material in Viewport y vea cómo el mapa se adapta a la forma y dimensiones del tubo.


IMPORTANTE

En el apartado Modify Selection del panel de parámetros del modificador Unwrap UVW se encuentran los comandos Loop y Ring, que permiten agrandar y encoger anillos y bucles. También dispone de herramientas de edición para alinear, espaciar y coser mapas UV.



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