Читать книгу Дякую за запізнення: керівництво для оптимістів сучасності - Томас Фридман - Страница 22
Частина ІІ
Прискорення
Розділ 4
Супернова
Проектувальники
ОглавлениеЦікаво та приємно перебувати біля творчих виробників на другій половині шахівниці, дивитися, що вони можуть зробити як особистості, використовуючи потужні інструменти, які дала супернова. Я познайомився з Томом Вуєком у Сан-Франциско, на заході в Експлораторіумі. Нам здалося, що в нас багато спільного, і ми вирішили продовжити спілкування по Skype. Вуєк – стипендіат-дослідник у корпорації Autodesk і глобальний лідер у створенні програмного забезпечення для 3D-проектування, інжинірингу й розваг. З його титулу можна було б подумати, буцім він дизайнер ковпаків для автомобільних скатів у компанії автозапчастин, але насправді Autodesk – це одна з тих важливих компаній, про які люди знають мало: вона створює програмне забезпечення, яке архітектори, дизайнери автівок та ігор, кіностудії використовують, щоб створити образ і дизайн будівель, автівок і фільмів на своїх комп’ютерах. Це Microsoft у дизайні. Autodesk пропонує приблизно 180 програмних інструментів, що їх використовують десь 20 млн професійних дизайнерів і понад 200 млн дизайнерів-аматорів, і щороку ці інструменти спрощують складнощі до одного доторку. Вуєк – експерт у візуалізації бізнесу; він використовує дизайнерське мислення, щоб допомогти групам розв’язувати неприємні проблеми. Коли ми вперше розмовляли телефоном, він ілюстрував нашу розмову в реальному часі на віртуальній дошці нашого з ним спільного користування. Я був вражений.
Під час розмови Вуєк переповів мені свою улюблену історію про те, наскільки сила технології трансформувала його роботу виробника дизайнів.1995 року, пригадував він,
…я працював креативним директором Королівського музею Онтаріо, найбільшого музею в Канаді, і моїм останнім великим проектом там, перед переходом до приватного сектора, було оживлення динозавра маязавра. Це складний процес. Спочатку з поля до музею перенесли двотонну брилу, удвічі більшу за стіл. Протягом багатьох місяців палеонтологи обережно видовбували з брили скам’янілі рештки двох екземплярів – дорослого ящера й малого. Вони вважали, що ці динозаври – батько й син: маязавра означає «мати-ящір». Коли виокремили скам’янілі кістки, ми мали їх відсканувати. Ми користувалися ручними інструментами шифрування для докладного вимірювання тривимірних координат сотень і тисяч точок на поверхні скам’янілостей. Час тягнувся у вічність, і наша скромна технологія ледве подужала робити те, що слід. Ми зрозуміли, що нам потрібні найсучасніші інструменти.
Тож ми провели модернізацію. Одержали грант на 200 тис. доларів на програмне забезпечення і 340 тис. доларів на апаратне забезпечення. Коли всі скам’янілості очистили, ми найняли митця для створення три-футової моделі дорослого ящера спочатку з глини, а потім – із бронзи. Скульптурна модель стала додатковим референтом для моделі цифрової. Створення цифрової моделі – складна справа. Кілька місяців пішло на складне вимірювання найдрібніших деталей і ручне введення інформації до комп’ютерів. Програмне забезпечення працювало нестабільно, тому доводилося все переробляти, коли зависала система. Зрештою, ми зробили пристойні цифрові моделі. За допомогою запрошених фахівців ми вдосконалили зовнішній вигляд, текстуру, поставили світло, зробили анімацію й зафільмували кілька кліпів із високою роздільною здатністю. Справа виявилася варта заходу: відвідувачі музею змогли натискати кнопки на панелі експонатів і дивитися на повнорозмірних динозаврів завбільшки з позашляховик, які рухалися так, як запрограмували палеонтологи. «Ось так вони могли пересуватися, ось так – харчуватися, так – ставати на задні лапи». Коли ми відкрили експонат для огляду, я собі подумав: «Боже, скільки докладено зусиль».
На проект пішло два роки й витрачено було 500 000 доларів.
А тепер перемотаймо швиденько вперед. У травні 2015 року, тобто майже через 20 років, Вуєк зайшов на коктейльну зустріч у музеї, у якому він уже давно не працював, і побачив в експозиції бронзовий відливок первісної масштабованої глиняної моделі їхнього маязавра. Він пригадував:
Я здивувався, побачивши скульптуру. І мені стало цікаво, як могло б відбуватися відцифровування з використанням сучасних знарядь. Тож увечері у п’ятницю, тримаючи в одній руці келих із вином, я дістав айфон і обійшов навколо моделі, зробив за півтори хвилини знімків з 20 і завантажив їх у безкоштовний застосунок нашої компанії, який ми називаємо 123D Catch. Застосунок перетворює світлину будь-чого на тривимірну модель. Через чотири хвилини він видав дивовижну, точну, придатну для анімації, фотореалістичну цифрову тривимірну модель, кращу за ту, що ми зробили 20 років тому. Того вечора я побачив, як півмільйона доларів, що пішли на апаратне та програмне забезпечення, і довгі місяці важкої, техномісткої, фахової роботи стало можливим замінити якимось застосунком, тримаючи на коктейльній зустрічі в одній руці келих із вином, а у другій – смартфон. За кілька хвилин я задарма відтворив цифрову модель, тільки вона була кращою!
І в цьому, завершив Вуєк, уся сутність поступу в галузі сенсорів, цифрування, обчислення, збереження, мережевої роботи та програмного забезпечення: «обчислення входить тепер до всіх галузей. Коли галузь стає обчислюваною, у ній відбувається низка прогнозованих змін: вона переходить від цифрування до розривності й демократизації». У випадку Uber аналоговий процес зупинки таксі в незнайомому місті було піддано цифруванню. Зламалася традиційна схема роботи галузі. І ось уся галузь демократизувалася – кожен може стати водієм таксі для будь-кого й будь-де й кожен може тепер простісінько створити компанію таксі. Конструктивно аналоговий процес відтворення динозавра було відцифровано, потім завдяки суперновій системний процес переформатовано, і нині він демократизувався; сьогодні це може зробити кожен, хто має смартфон, котрий примножує можливості власника. Ви можете щось придумати, дістати гроші й реалізувати ідею, просто, швидко й невитратно масштабуючи її та роблячи весь процес доступнішим для дедалі більшої кількості людей.
Тому Вуєку подобається говорити, що «двадцяте століття навчило нас любити те, що ми робимо. А двадцять перше вчить, як робити те, що ми любимо».
Ми входимо до раю виробника. Чи знаєте ви, які будуть іграшки в наступного покоління дітей? Зробіть власну іграшку, яка вам до вподоби. Незабаром система дозволить вам виготовити ліки для своєї ДНК. Або, як сказав мені Ендрю Гессел, видатний дослідник з Autodesk: «Розрив між науковою фантастикою та наукою звужується, бо щойно в когось виникає ідея й він може її висловити, як вона дістає шанс у найкоротший проміжок часу реалізуватися».
Autodesk переймається тим, щоб дедалі більше виявлених складнощів різних аспектів дизайну звести до одного доторку, посилюючи можливості дизайнера. Карл Басс, виконавчий директор Autodesk, показав мені, як їхнє останнє програмне забезпечення для архітекторів еволюціонувало від інструмента для цифрового малювання до програми, яка працює спільно з архітектором або дизайнером на ґрунті концепції «моделювання будівельної інформації».
Для початківців процес проектування йде від пакета креслень до інтерактивної бази даних. Коли проектувальник креслить на екрані комп’ютера, система може прорахувати характеристики будівлі й навіть запропонувати для всього найкращі варіанти від енергоефективності до переміщення людей у ній із зазначенням кошторису кожної опції. Усі змінні вбудовані в програмне забезпечення, тож, коли проектувальник змінює форму, поверхи або всю будівлю, програмне забезпечення одразу вказує вартість змін, збільшення або зменшення енерговитрат і як це вплине на користувачів будівлі.
«Архітектор не просто працює з низкою креслень, а з моделлю даних, що трактує всю будівлю як динамічну систему: вікна, кондиціонери, сонячне світло, освітлення, ліфти, – та показує, як ці елементи взаємодіють», – пояснював Басс. Різні групи, які працюють над цією будівлею, можуть взаємодіяти та співпрацювати, а кожна зроблена ними зміна динамічно інтегрується та оптимізується на тлі інших.
Зробивши такий величезний стрибок у процесі створення прототипів, технологія розширила можливості проектувальника, який відразу бачить наслідки всіх своїх нововведень. Водночас процес усуває нескінченні здогади, а отже, чимало помилок, запобігає марнуванню часу й грошей. Він також спонукає до експериментування та креативності.
А ось і наступні дива, пояснює Басс: «Ми називаємо це генеративним проектуванням». Комп’ютер стає справжнім партнером кресляра. «Скажімо, хочу я спроектувати стілець, іду до дизайнера меблів і кажу: “Будь ласка, спроектуйте мені стілець”. Якщо я скажу своїм: “Будь ласка, спроектуйте мені стілець”, то це буде щось схоже на те, що ми під цим словом розуміємо». Але якщо натомість ви запустите програмне забезпечення Autodesk’s Project Dreamcatcher і скажете: «Мені потрібна така заввишки платформа, що зможе витримати таке навантаження, якомога легша за вагою і з мінімальним використанням матеріалів, а також, маючи ось такі розміри, платформа витримуватиме цю вагу на такій ось висоті», – комп’ютер відразу запропонує вам низку своїх варіантів. Autodesk у своїх офісах у Сан-Франциско виставляє такі зразки: вони не від світу цього, але сидіти на них досить зручно!
Як у випадку Вотсона, коли зростає потужність машин, сама природа «сили одиниці» змінюється – креативність тепер стосується почасти вміння ставити найкращі запитання. «Змінюється світ проектувальника, – пояснює Басс, – відтепер він не форми виготовлятиме, а визначатиме цілі й межі проектованого об’єкта; ця особа вже не створює дизайн, а вибирає його з ландшафту можливостей. Ми переходимо від точкових рішень до співпраці [людини й машини], бо за допомогою комп’ютера проектувальник може краще зрозуміти весь діапазон [системи], що не до снаги розуму однієї людини».