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5. LOS GAMERS

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El gamer es, junto con el publisher, el centro del fenómeno de los e-sports.

La acepción común de gamer hace referencia a aquella persona aficionada a jugar a los videojuegos, sin que dicha afición le genere ningún beneficio económico. Para FERNÁNDEZ JORDANO21, un gamer es “aquella persona física que participa en una competición de videojuegos con el fin de ganarla a través de su destreza y la de sus compañeros de equipo”. No obstante, en los últimos años, el concepto de gamer se ha restringido y profesionalizado, entendiendo como tal al deportista electrónico que, por cuenta propia o bajo la dirección y organización de un tercero, desarrolla el gaming competitivo y remunerado.

De esta forma, podemos realizar la siguiente clasificación:

– Gamer amateur: aquel jugador aficionado que participa en competiciones libremente como forma de ocupar su tiempo de ocio. No tiene vinculación laboral con ningún equipo o club y tampoco actúa como autónomo, sino como particular aficionado. Los rendimientos que pudiera obtener por ello, por ejemplo, un premio por ganar una competición, se someterían a imposición en el IRPF como ganancias patrimoniales, excluyéndose la posibilidad de calificar dichos rendimientos como rentas del trabajo o como rendimientos de la actividad económica.

– Gamer que actúa bajo la organización y dirección de un equipo o club de e-sports: aquel que presta sus servicios bajo las notas de dependencia y ajenidad a través de un contrato de trabajo. Como norma general, las remuneraciones que obtenga quedan sujetas a tributación en el IRPF como rendimientos del trabajo, aunque la calificación de algunos rendimientos dependerá de cómo se instrumentalice su percepción.

– Gamer que organiza y dirige su propia actividad de gaming: se incluye en el ámbito de los trabajadores autónomos al realizar de forma habitual, personal, directa y por cuenta propia, la actividad de gaming con el objetivo de obtener un lucro. Su participación en un equipo o club de e-sports no se produce como consecuencia de la existencia de un vínculo laboral, sino de un contrato mercantil de prestación de servicios. Los rendimientos obtenidos se integrarían en la base imponible general del IRPF del jugador como rendimientos de la actividad económica.

Nosotros nos centraremos en el concepto y análisis jurídico de gamer como jugador profesional, como e-deportista que obtiene rendimientos derivados de dicha actividad, ya sea a través de un contrato de trabajo o de un contrato mercantil. Asimismo, analizaremos las implicaciones fiscales de las diferentes actividades que, adicionalmente, suele desarrollar, como es el streaming, retransmitiendo y comentando en directo competiciones de e-sports, o su papel como youtuber.

Como podemos observar, los intervinientes en los e-sports son sujetos que ostentan diferentes derechos, que perciben rendimientos y entre los cuales pueden existir distintas relaciones jurídicas con trascendencia tributaria. En este trabajo profundizaremos en el estudio de las obligaciones fiscales de los gamers, analizando la calificación tributaria de los rendimientos que obtienen, la individualización de los mismos y, como no, su imputación temporal y espacial conforme a la normativa tributaria española e internacional.

1.Definición de “videoconsola” RAE,

2.LASSALLE RUIZ, J.M., “Un impulso a la industria del videojuego”, en AA.VV. Anuario de la Industria del Videojuego, Asociación Española de Videojuegos, España, 2016, págs. 5-6.

3.AA.VV., Libro Blanco del desarrollo español de Videojuegos, DEV, Madrid, 2020, págs. 39-40.

4.AA.VV., Los esports en España: Situación actual y posición de la industria, Asociación Española de Videojuegos, Madrid, 2020, pág. 12.

5.Diccionario Panhispánico de dudas (2005): “término inglés que significa ‘sistema de transmisión de mensajes o archivos de un terminal a otro a través de redes informáticas’, ‘dirección para la recepción de mensajes enviados mediante este sistema’ y ‘mensaje así enviado’. Su uso –así como el de su abreviación mail– es innecesario, por existir alternativas en español en todos estos casos. La más frecuente en el uso es el calco correo electrónico, válido para todos los sentidos señalados”, [Documento en línea], [Consulta: 27/02/2020], disponible en: http://lema.rae.es/dpd/srv/search?key=e-mail

6.https://dej.rae.es/

7.“Deporte” en general, no deporte electrónico.

8.ROSELL LLORENS, M., “Los eSports, una nueva modalidad deportiva” [Documento en línea], Revista Aranzadi de Derecho de Deporte y Entretenimiento, n.º 52/2016, [Consulta: 10/06/2020], disponible en: https://signon.thomsonreuters.com

9.Vid. Art. 8 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia: “Se considera obra colectiva la creada por la iniciativa y bajo la coordinación de una persona natural o jurídica que la edita y divulga bajo su nombre y está constituida por la reunión de aportaciones de diferentes autores cuya contribución personal se funde en una creación única y autónoma, para la cual haya sido concebida sin que sea posible atribuir separadamente a cualquiera de ellos un derecho sobre el conjunto de la obra realizada. Salvo pacto en contrario, los derechos sobre la obra colectiva corresponderán a la persona que la edite y divulgue bajo su nombre”.

10.ASOCIACIÓN EMPRESARIAL DE LOS E-SPORTS, Guía de los e-sports. Retos de negocio y claves jurídicas, AEeS, Madrid, 2018, pág. 16.

11.BARBARÁ ARTIGAS, A., BÁRBARA ARTIGAS, A., Sin leyes no hay competición. Un repaso por las leyes de deportes electrónicos en el mundo, Uno Editorial, Albacete, 2019, págs. 31-34.

12.Para más información: https://moonlight-stream.org

13.Ley 20/1990, de 19 de diciembre, sobre el Régimen Fiscal de las Cooperativas.

14.Para más información: https://lvp.global

15.Las plataformas de emisión de competiciones de e-sports más importantes son Twitch, YouTube Gaming, Mixer o Belro eSports, entre otras.

16.MESONERO, S. Y MARTÍNEZ TORRES, J.D., Guía Legal sobre e-sports. Presente y futuro de la regulación de los e-sports en España, Ontier, Madrid, 2016, págs. 21-22.

17.Art. 22 de la CE “1. Se reconoce el derecho de asociación. 2. Las asociaciones que persigan fines o utilicen medios tipificados como delito son ilegales. 3. Las asociaciones constituidas al amparo de este artículo deberán inscribirse en un registro a los solos efectos de publicidad. 4. Las asociaciones sólo podrán ser disueltas o suspendidas en sus actividades en virtud de resolución judicial motivada. 5. Se prohíben las asociaciones secretas y las de carácter paramilitar”

18.Ley Orgánica 1/2002, de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación.

19.Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto sobre Sociedades.

20.Ley 49/2002, de 23 de diciembre, de Régimen Fiscal de las Entidades Sin Fines Lucrativos y de los Incentivos Fiscales al Mecenazgo.

21.FERNÁNDEZ JORDANO, R., “E-sports, e-gamers y propiedad intelectual: A vueltas con el concepto de artista intérprete o ejecutante”, Actualidad Jurídica Uría Menéndez, n.º 52/2019, pág. 118.

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