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2. CONCEPTO

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Los deportes electrónicos suponen una manifestación cultural de la sociedad digital, y como la tecnología y los medios digitales, se encuentran en una constante evolución.

Aproximándonos al concepto desde una óptica general, los e-sports se pueden definir como el conjunto de actividades de carácter social realizadas mediante una participación organizada o de otro tipo, en las que interviene un medio electrónico y que tienen por finalidad la mejora de habilidades físicas y/o sensoriales, así como el desarrollo profesional y/o personal del jugador.

En esta definición incluiríamos tanto la actividad del competidor aficionado que participa con una finalidad recreativa, como la del jugador profesional cuyo objetivo no es diletante, sino laboral y económico, así como también toda práctica que se desarrollara a través de una organización más amplia.

No obstante, diferentes autores proponen una definición más restrictiva de los e-sports, entendiendo como tales solo los que cuenten con una estructura organizada dirigida a las competiciones profesionales de videojuegos y siempre que concurran, además, otra serie de requisitos.

En primer lugar, debe garantizarse el free to play, o lo que es lo mismo, la gratuidad en el acceso y en la participación en el juego funcional completo. La victoria de los gamers debe depender exclusivamente de sus habilidades y preparación y no de la adquisición de ventajas para ganar la competición a través de microtransacciones, todo ello con el objeto de garantizar una igualdad en la competición y unas mismas oportunidades para todos los jugadores.

El pay to win, o “pagar para ganar”, presente en algunos videojuegos competitivos, los debe excluir de su calificación como e-sports. En los e-sports, al igual que ocurre en los deportes tradicionales, se exige y se garantiza el talento natural de los gamers y, al igual que sucede con el espíritu deportivo, se busca su perfeccionamiento a través de fórmulas justas que no impliquen la obtención de ventajas o triunfos vinculados al pago de una cantidad de dinero. Esto nos lleva a relacionar la exigencia del free to play en los e-sports, con la necesidad de garantizar el fair play o juego limpio en los deportes tradicionales. El Código Mundial Antidopaje, aprobado por la Agencia Mundial Antidopaje y vigente a partir del 1 de enero de 2021, resalta que los programas contra el dopaje se orientan a que los deportistas persigan la excelencia sin el empleo de sustancias o métodos prohibidos. Pues bien, el trasfondo de esta afirmación podría resultar extensible al objeto que actualmente analizamos, realizando una analogía entre la obtención de una ventaja en el juego por el consumo de una sustancia prohibida, y la obtención de una ventaja en el juego por la compra de algún medio o accesorio que facilite la victoria y que de per se el gamer no tendría o no podría alcanzar.

No obstante, existen videojuegos en los que esas ventajas no se adquieren necesariamente a través de dinero real, sino que se obtienen al alcanzar una determinada puntuación frente a los oponentes o por visualizar obligatoriamente contenido publicitario en la pantalla del dispositivo de juego. En esos supuestos debemos plantearnos si se atenta contra la igualdad en la competición, o si, por el contrario, se trata de ventajas accesibles a todos los jugadores.

En segundo término, debe existir una competición. Para calificar un juego online como e-sport es imprescindible que se realice en un marco competitivo estructurado a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Tal y como señala ROSELL LLORENS8, una de las notas determinantes del gaming es que el jugador participa “para competir y vencer al rival en un set virtual de juego”, por tanto, es imprescindible que sea un videojuego multijugador.

Además, el e-sport se desarrolla bajo unas normas previamente definidas, ya sea por la propia organización de la competición, o por el propietario del videojuego o publisher. Por tanto, los e-sports requieren una estructura organizada con unas reglas claras, conocidas y supeditadas a un órgano de control que garantice una participación en la competición en igualdad de condiciones.

Por último, los e-sports, además de una organización competitiva, implican una estructura mediática en la que se integran espectadores regulares, espectadores ocasionales, aficionados y, como no, medios de comunicación y difusión, tanto tradicionales (prensa escrita, televisión, etc.) como interactivos (plataformas de retransmisiones en vivo por internet, plataformas de difusión en diferido de contenido, etc.). Es decir, para calificar un videojuego como e-sport, además del free to play y de la existencia de una competición organizada y reglada, es imprescindible el tándem formado por el interés del público y la atención de los medios, ésta es la verdadera nota que los diferencia de los meros pasatiempos.

Cumpliendo los requisitos expuestos, un ejemplo de e-sport lo encontramos en el juego de estrategia multijugador League of Legends. Es un juego de acceso libre en el que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan en igualdad de condiciones desde el inicio hasta el final, para destruir la base del otro, no existiendo posibilidad de alterar la competición pagando por la obtención de ventajas.

Asimismo, este juego se desarrolla en un marco competitivo en el que existen diferentes torneos con una estructura organizada y reglamentada. Una prueba de ello la encontramos en la Iberian Cup, una competición de League of Legends que organiza la Liga de Videojuegos Profesional que enfrenta a los mejores equipos de España y Portugal. Este torneo cuenta con un reglamento, un código de conducta, un código ético, un código anticorrupción y un procedimiento disciplinario que todos los intervinientes deben conocer y respetar para poder participar. Además, suma miles de seguidores tanto a nivel nacional como internacional y cuenta con canales exclusivos de difusión.

Desde nuestro punto de vista, compartimos la necesidad de restringir el concepto de e-sport y de dotarlo de un contenido mínimo e imprescindible como es el acceso abierto al juego multijugador, la garantía de poder ganar sin la necesidad de comprar ventajas, la existencia de una organización que cuente con unas reglas predefinidas que garanticen la igualdad de oportunidades de los jugadores y, como no, su integración en una competición. Sin embargo, el último de los requisitos, esto es, la existencia de una estructura mediática, entendemos que, más que una exigencia absoluta, debería tomarse como un dato fáctico que demuestra el interés de la sociedad en esta actividad pero que no debe suponer un límite al reconocimiento de un juego online como e-sport.

El multiverso fiscal de los e-sports: El escenario tributario de los gamers

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