Читать книгу El multiverso fiscal de los e-sports: El escenario tributario de los gamers - Victoria Selma Penalva - Страница 4

Capítulo I Una aproximación a los e-sports I. CONSIDERACIONES GENERALES

Оглавление

Hace treinta años, mientras jugábamos con nuestra videoconsola portátil a pilas no podíamos imaginar que pudiéramos estar realizando una actividad con una posible relevancia jurídica.

Desde que se lanzó al mercado la Game Boy en 1989, la tecnología ha avanzado mucho y muy rápido, tanto, que ya no es necesario un aparato electrónico específico conectado a una pantalla con mandos adecuados para jugar con videojuegos1, sino que éstos se encuentran preinstalados en prácticamente todos los dispositivos digitales que tenemos a nuestro alcance, generalizándose su uso gracias a la expansión de internet y a la globalización de las nuevas tecnologías.

La forma de jugar también ha cambiado, hemos pasado de jugar solos ante nuestra pantalla de ordenador, a participar en torneos en línea con otros jugadores de cualquier parte del mundo. Junto a los conocidos stakeholders del sector, tal y como apunta LASSALLE RUIZ2, han surgido nuevas profesiones basadas en la capitalización del interés mediático. Es más, hasta la denominación ha variado, ahora no se habla de competiciones de videojuegos o juegos electrónicos, sino de deportes electrónicos o, como se conocen a nivel internacional, de e-sports y se han incorporado a nuestro lenguaje nuevos términos, tales como publishers, broadcasters, gamers, etc. provenientes de otros idiomas y que hacen referencia a un recién emergido sector de la sociedad y de la economía.

La industria de los e-sports, según los análisis realizados en el libro blanco del desarrollo español de videojuegos promovido por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y apoyado por ICEX España Exportación e Inversiones3, facturó en el año 2019 en España 920 millones de euros, previéndose que para el año 2023 la facturación superará los 1900 millones de euros, siguiendo los pasos de lo que ya se está viviendo en otros territorios como Estados Unidos, Canadá o, más cerca de nuestras fronteras, Francia o Alemania. Por lo que respecta a la audiencia, según la Liga de Videojuegos Profesional, las competiciones de e-sports cuentan con una audiencia superior a los 140 millones de espectadores en todo el mundo4 y en el año 2017 en España se superaron los 18 millones de espectadores acumulados y los 40 millones de reproducciones en streaming.

No obstante, pese a la incidencia económica creciente que están demostrando los e-sports, no existe una regulación jurídica específica para este tipo de actividad que comenzó siendo una práctica más tendente al entretenimiento. No está clara su clasificación, y su configuración y alcance presente permiten plantear otras posibilidades que trascienden al mero entretenimiento, como la de considerar estas competiciones electrónicas como actividades de juego o actividades deportivas, lo que implicaría un cambio en cuanto a todas las relaciones jurídicas que de las mismas se deriven.

Es por ello, por lo que esta obra la vamos a configurar como un multiverso, término acuñado por William James, que han utilizado Albert Einstein y Stephen Hawkins, que hace referencia a un conjunto de universos paralelos que existen, o más bien, pueden existir. Pues bien, en cada uno de estos universos alternativos los e-sports se van a clasificar de una manera diferente, para así poder realizar un análisis global y completo desde diferentes perspectivas para, finalmente, estar en posición de hacer una propuesta de mejora en el escenario del universo en el que nos ha tocado vivir.

El multiverso fiscal de los e-sports: El escenario tributario de los gamers

Подняться наверх