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1. PUBLISHER O PUBLISHING COMPANY

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Es la figura clave del sector, nos referimos a la persona física o a la entidad desarrolladora del videojuego. Realiza una actividad multidisciplinar en la que pueden intervenir diferentes actores para la creación y configuración de las características del software, de las imágenes y sonidos o del guion. Es decir, el videojuego se puede considerar una obra colectiva9 creada por la iniciativa y bajo la coordinación del publisher y formada por la reunión de aportaciones de diferentes autores, creando una obra única y autónoma, ostentando el publisher todos los derechos sobre la misma.

No existe una figura análoga en los deportes tradicionales, ya que el publisher es el propietario del videojuego y, entre otros, tiene la propiedad intelectual e industrial sobre el mismo y también los derechos audiovisuales para las grabaciones y emisiones relacionadas con este, además, es el que puede autorizar la organización de una competición, el que la puede organizar y también el que establece sus normas. En este sentido, en cuanto al grado de control que ejerce sobre el videojuego, se diferencian dos modelos de explotación10:

En el primero, los publishers ostentan un control total, como destaca BÁRBARA ARTIGAS11 “toman decisiones que afectan a todos los participantes de e-sports (los clubes, los jugadores, los organizadores o los broadcasters) pero sin consultar o pedir opinión”. Organizan las competiciones, controlan de forma absoluta la organización de las competiciones, el establecimiento de las normas de juego, los derechos de retransmisión, los patrocinios, etc.

En el segundo, existe más flexibilidad y el publisher delega algunas responsabilidades, autorizando a terceros para organizar competiciones, explotar el videojuego, etc. Y otorgando a usuarios y demás actores cierta participación en la toma de las decisiones que conciernen al buen funcionamiento de la competición.

Los publishers suelen adoptar forma societaria, normalmente actúan a través de sociedades de responsabilidad limitada, aunque en algunos casos también se constituyen como sociedades anónimas o como sociedades cooperativas, un ejemplo de estas últimas lo encontramos en la cooperativa jiennense Moonlight Games12, formada por un guionista, un diseñador de juego, artistas conceptuales, programadores y un arquitecto de sistemas.

Al ostentar todos los derechos sobre el videojuego, las rentas que obtienen pueden provenir de múltiples fuentes, por ejemplo, por ventas de licencias a usuarios particulares, por la cesión de derechos de propiedad intelectual a los organizadores de competiciones, por la transmisión de derechos de explotación audiovisual a los broadcasters, etc.

Asimismo, pueden recibir financiación externa a través de entidades financieras o por medio de una campaña de crowdfunding. En todos los casos, al ser una entidad con personalidad jurídica, sus rentas quedarán sujetas al Impuesto sobre Sociedades, no obstante, si el publisher actuara bajo la forma jurídica de sociedad cooperativa de trabajo asociado podría incluirse en el ámbito de aplicación de la Ley sobre Régimen Fiscal de las Cooperativas13, al calificarse como sociedad especialmente protegida.

El multiverso fiscal de los e-sports: El escenario tributario de los gamers

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