Читать книгу Programación con lenguajes de guión en páginas web. IFCD0110 - Antonio Luís Cardador Cabello - Страница 34
5.1.Descripción de objetos
ОглавлениеComo hemos dicho anteriormente, los objetos se van a componer de datos y de funciones. Estos datos los vamos a conocer como atributos y nos van a permitir identificar al objeto entre otros objetos del mismo tipo (dado que podemos tener varias instancias del mismo objeto).
Cuando estamos diseñando el objeto, a este tenemos que verlo como una plantilla o molde. Cuando estemos programando es cuando llamaremos a instancias de este objeto (el objeto en sí no se encuentra en memoria del ordenador, mientras que la instancia sí y podemos trabajar con ella). No es raro, en un mismo programa, tener varias instancias, por ejemplo, de la clase “Vehículo” o varias instancias de la clase “Alumno”, que hacen referencia a personas en sí.
Por ejemplo, en la clase “Alumno”, atributos propios serían: DNI, nombre, apellidos, dirección, población, provincia, teléfono, nombre y apellidos de los tutores, etc.
Obviamente, cada instancia tendrá unos atributos distintos, y estos atributos son los que identifican a una instancia de otra cualquiera.
Importante
No debe confundir objeto o clase con instancia. El objeto o la clase es una definición o esbozo de lo que estamos representando, mientras que la instancia es la definición o esbozo cargada en memoria del ordenador.