Читать книгу Programación con lenguajes de guión en páginas web. IFCD0110 - Antonio Luís Cardador Cabello - Страница 38
5.5.Creación de objetos
ОглавлениеPartimos de la creación de un objeto mediante una clase, que viene a ser una plantilla o molde. Una vez que tenemos creado el molde, vamos creando instancias de este molde. Las instancias podemos verlas como variables que están asignadas en memoria del ordenador y con las cuales podemos trabajar.
Por ejemplo, de la clase “VideoCamara” podemos tener las instancias “VC1”, “VC2”,”VC3”, etc., así tantas como cámaras de seguridad tengamos implementadas en nuestro entorno de seguridad. Con estas instancias es con las que trabajamos en nuestro programa principal, pero con el objeto o con la clase nunca.
La clase o plantilla no ocupa espacio en memoria, mientras que la instancia sí (dado que almacena datos).
Siempre que trabajemos con P.O.O. esta se sustenta en cuatro pilares fundamentales, que son:
Encapsulamiento:no necesitamos saber el mecanismo de funcionamiento interno de un objeto; simplemente usamos al objeto (separación de la interfaz de una clase de su implementación).
Herencia:podemos crear nuevos objetos a partir de objetos existentes, de forma que heredan las propiedades de sus “padres”.
Sobrecarga:es la posibilidad de crear funciones o métodos que compartan el mismo nombre, no teniendo nada que ver la tarea de unos con la de los otros. Por ejemplo, imagine un vehículo híbrido, a la hora de usar la función arrancar. ¿Lo hacemos de forma normal o usamos la batería? Sin entrar en detalles, tendremos 2 funciones arrancar y, dependiendo del estado del vehículo, usaremos una u otra.
Polimorfismo:su definición es “cualidad de lo que tiene o puede tener distintas formas”. Sobre todo de cara a la herencia, hemos dicho que heredamos los objetos hijos del padre. También podemos hacer que las funciones o métodos que heredan se sobrecarguen para hacer lo mismo pero de otra forma distinta.
En la siguiente imagen, puede ver de forma más clara y concisa cómo quedaría una herencia entre clases:
Ahora vamos a ponernos en un ejemplo real. Nosotros implementamos la clase u objeto “Vehículo” y, por necesidades, nos creamos dos nuevos objetos que heredan de esta clase: “Taxi” y “Autobús”.
Actividades
7.Intentar encontrar una serie de atributos y funciones o métodos para trabajar con el objeto Números Complejos.
8.Hacer lo mismo, localizar atributos y funciones, para el objeto Vagón de Tren.