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Puppy, de Eero Aarnio

Símbolo (del latín symbŏlum) es aquello que una vez estuvo separado y ahora vuelve a unirse, a juntarse. El símbolo no ha muerto. Estuvo perdido, pero ha vuelto renovado y vital. Cuántas cosas han perdido su sentido. Hoy ha vuelto cargado de energía para avivar el fuego, para gestar la causa, para soñar un sueño. Sí, hubo una pérdida de sentido. El símbolo fue castrado, herido de muerte. Otros símbolos de otros mundos ocuparon su lugar. Muchos han dicho: “Los conceptos fundamentales se han desdibujado”. Pues hemos venido a dibujarlos de nuevo y con sangre nueva para que no se borre.

J.D.R.

Cuando entramos en el enorme vórtice del huracán del Diseño Creativo, generando nuevas ideas con base en los conocimientos que hemos adquirido con el estudio y la práctica, las habilidades y destrezas que poseemos al enfrentarnos a alguna situación o, en general, con las experiencias acumuladas en el vivir, ya no se puede salir de allí. Quedamos contaminados con la pasión de seguir adelante y asumir más retos y lograr otras metas. Cada día llegarán ideas atractivas, se ampliarán las opciones, se entrenará la mente en apreciar soluciones diferentes para problemas de todo tipo, particularmente, en el ámbito en el cual cada quien mejor se mueve, estudia, trabaja y vive.

La creatividad como campo de estudio es, a mi juicio, una forma de disciplina. Nos exige rigor, enfoque, metas, trabajo y estudio, experimentación, diálogo, aventura y entusiasmo. ¿Cómo sucede con los niños y los jóvenes? Dicen que los niños son creativos. ¿Será cierto? Yo pienso que no necesariamente. Ellos son curiosos y espontáneos en la medida en que están explorando el mundo que los rodea, hacen y piensan cosas sin calcular el riesgo o las consecuencias, aún no controlan los roles y los protocolos sociales porque están apenas desarrollando la compleja y aún inmadura personalidad, carecen de muchos conocimientos y datos, hacen preguntas con deseos de saber, de comprender y relacionar, sacan sus emociones sin filtro, etc. ¿Eso será entonces, ser creativos?

La pedagogía nos dice que a los niños hay que ofrecerles estímulos de muchas clases para potenciar su desarrollo: físico, emocional y cognitivo. La fantasía juega un rol muy importante en la creatividad en sus primeros años. El investigador suizo Jean Piaget ya lo había mencionado en términos de Juego Simbólico. Y Sigmund Freud lo ha considerado como un componente de la inteligencia asociada a la lúdica infantil y a la creatividad artística en la vida adulta.

La creatividad y el diseño, como una visión sistemática, crecen y se amplían con los años, pero también puede decaer su flexibilidad y margen de maniobra. Saber poco respecto a algo, puede aumentar la curiosidad y la capacidad de explorarlo. Saber mucho, como sucede con las personas adultas o de la tercera edad, significa que se han construido más conocimientos, más ideas estructuradas y explicaciones sólidas que no serán fáciles de cambiar con otros argumentos o experiencias.

Veamos cómo romper ciertos paradigmas con nuevos retos: un grupo de escaladores norteamericanos rompieron sus propios moldes para enfrentar y superar sus propias expectativas en el deporte que más los entusiasmaba. Jim Bridwell fue uno de ellos, cuyo mérito fue escalar en un solo día el Capitán, una pared de granito en el Parque Natural Yosemite de California, Estados Unidos, en el año de 1975, con una longitud de 914 mts.

Sus predecesores lo habían hecho en dieciocho meses, siendo uno de ellos Warren Harding, en 1958. Luego de una semana de ascenso, el segundo equipo lo logró, liderado por el reconocido escalador Royal Robbins. Un ícono de este deporte fue John Bachar, el creador del estilo libre, es decir, escalar sin ningun tipo de equipo para ayudarse en el ascenso. Murió, luego de caer en una escalada en solitario, es decir, en su ley. Posteriormente, Lynn Hill fue la primera mujer en hacer una escalada libre por las paredes de Yosemite. Ellos superaron sus miedos, sus límites físicos y mentales. Cada escalada les daba mayor experiencia y con los años lograron destrezas increíbles. John Bachar nunca renunció a su estilo, era su paradigma, y eso posiblemente lo llevó a la muerte. Pero llamaré a esta actitud, “superarse a sí mismo”.

Quizá es posible ser un poco más creativo con los años. Pero para lograrlo, debemos tener la precaución de no caer en la rigidez de posturas (prejuicios), en los esquemas y bloqueos intelectuales o emocionales (no querer pensar, sentir o hacer cosas nuevas), o habitar el obstinado mundo de los paradigmas. A menudo, al envejecer, asumimos saberes, normas y reglas que nos restringen el romper los moldes de nuestras reflexiones, de los afectos que tocan nuestro corazón y de las conductas que deseamos repetir cotidianamente. Y por ello, sacamos conclusiones de cómo vivir, qué hacer o que no y, por consiguiente, tomamos decisiones sobre el mapa que hemos vivido para decidir hacia dónde ir y cómo hacerlo. Los padres solemos repetirnos y contradecirnos con los hijos, en el discurso de lo creativo.

Con la edad, vamos teniendo una teoría para todo. La pregunta es: ¿es una teoría que busca mantener el statu quo? O en cambio, ¿es una nueva teoría que busca romper los esquemas anteriores, los mejora y da nuevos sentidos a la vida humana? Veamos un ejemplo: Charles Darwin, el padre de la teoría de la evolución de las especies, la cual contradecía el dogmatismo de la Iglesia Romana, afirmó que no hace falta creer en un poder sobrenatural o divino para explicar el origen y la evolución natural de las especies.

Esto nos lleva a la importancia del pensamiento científico en la educación de niños y jóvenes. Como seres humanos, debemos lograr pensar por nosotros mismos, con herramientas intelectuales que nos permitan observar y abordar los fenómenos, hacer preguntas acerca de las situaciones del mundo en todos los ámbitos, las relaciones entre eventos, causas y efectos, debatir con la comunidad, buscar soluciones a nuevos problemas, como ciudadanos del planeta y del universo.

El juego es uno de los más valiosos recursos de aprendizaje creativo, tanto para niños como para adultos y ancianos, que aporta conocimientos, emociones y pasión, desarrolla habilidades y destrezas, proporciona alegría y felicidad, estimula la variedad de opciones, favorece el trabajo en equipo, conectándonos con otras personas y desarrollando los potenciales propios. El juego es recreativo. Dos veces creativo.

Proyecto: es posible que propongas que niños y adultos de tu hogar, centro educativo o empresa jueguen mucho más, usen juegos imaginativos y fantásticos más que realistas; aprendan juegos de mesa o de campo; que jóvenes y ancianos realicen actividades físicas y fortalezcan su cuerpo y estimulen su memoria, que adapten los existentes o que inventen alguno nuevo; todo esto es válido para esta lección magistral.

Diseño creativo: manual de ideas

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