Читать книгу Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto - Страница 57

3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

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En sus inicios, el poder de la industria del videojuego (por llamarlo de alguna manera) era poco más que anecdótico. Sí, es cierto que los salones recreativos rebosaban de vida, luces y sonidos con juegos como Pac Man, Space Invaders o Asteroids, y que a los hogares llegaban los primeros sistemas de entretenimiento casero (básicamente versiones de Pong), que no eran precisamente asequibles.

Se hacía dinero, bastante. Parecía un mercado emergente, nacido de la nada, producido por la tecnología generada a finales de la Segunda Guerra Mundial y a principios de la Guerra Fría. Locos por las nuevas tecnologías con espíritu autodidacta, pioneros que veían grandes oportunidades en un mundo completamente nuevo. Llegaban los 70. La televisión hacía poco tiempo que había llegado a las casas y, de repente, llegó la locura de los videojuegos. Y como siempre que un mercado se infla tanto y tan rápido, se generó una burbuja.

Muchos empresarios se reconvirtieron para introducirse en la emergente industria (por poner un ejemplo, la otrora todopoderosa Nintendo era una empresa dedicada a los naipes en aquella época), algunos de ellos no habían visto un ordenador ni de lejos. Y eso se notó. Decenas de dispositivos de entretenimiento llegaron a las tiendas, mientras los salones recreativos seguían muchos pasos por delante en potencia y calidad gracias a sus máquinas arcade o coin-up. El Spectrum de Clive Sinclair, o el Amstrad del adorado y odiado Alan Sugar41 tal vez no estuvieran a la altura de sus hermanas mayores, pero junto con otros sistemas como Atari, Intellivision (de Mattel) o Magnavox, se convertirían en habituales en las casas de medio mundo. Poco a poco, como un goteo difícil de parar.

Los 70 fueron los años de las máquinas de los salones recreativos. En los 80 siguieron dominando el sector, pero los dispositivos caseros empezaron a coger fuerza, y mucha. Sin embargo existía un problema grave: todo era nuevo. Todo. No había equipos de desarrollo. No había especialistas. No existía ninguna metodología. Todos se encontraron de repente con un sector industrial que no había existido nunca.

Tuvieron que adoptar y adaptar los conocimientos adquiridos en otros sectores para poder trabajar con unas mínimas garantías: el sistema de distribución de la música, la inspiración creativa del cine, la fabricación industrial británica, etc. Aquel mundo se encontraba tan formateado que casi todo valía. Desarrollos de videojuegos realizados en unos pocas semanas, sin ningún tipo de preproducción ni directivas, y realizados por adolescentes mal pagados, se convertían en productos viables. Y eso que aquello de los videojuegos era tan nuevo que ni siquiera nadie tenía claro dónde venderlos ni cuál era el público objetivo. A mediados de los ochenta ya existían tres sectores claramente diferenciados dentro de la industria del videojuego:

1- Las máquinas arcade o coin-op dominando los salones recreativos. Esta fue su auténtica edad de oro. Estos salones proliferaron como setas por el mundo occidental, convirtiéndose, muchos de ellos, en lugares de culto que aún hoy mantienen cierta mística. Digamos que representan los templos o catedrales de la época dorada de los pioneros del videojuego.

2- El sector de las máquinas caseras. La primera y segunda generación de lo que hoy conocemos como consolas de videojuegos. Desde la Atari Pong a la NES, pasando por la Sega Master System, sin olvidar los primeros dispositivos handheld o portátiles, como las Game&Watch. Esta década marcó el inicio de la magia. Se invirtió mucho dinero en poner máquinas de estas en los hogares, y había tantos modelos que la mayor parte fracasaron. A mediados de los 80, Atari ya deambulaba moribunda y dos compañías se enfrentaban en lo más alto de la colina, cogiendo posiciones para enfrentarse a los años 90: Sega y Nintendo.

3- El sector de los ordenadores personales. En un principio los más flojos para jugar, pero los más potentes para crear. Toda una generación de jóvenes inquietos y llenos de curiosidad cogió estas máquinas, poco más potentes que una calculadora, y crearon magia con ellas. Eran los ochenta, y un par de críos podían programar (entonces los juegos simplemente se «programaban», ya que así se simplificaba todo el proceso de diseño, gráficos, codificación y sonorización) un título en un par de meses y venderlo de forma directa a los usuarios, ya fuera mediante anuncios en prensa o las primigenias tiendas de informática, y consiguiendo un buen dinero.

El sector estaba ahí. Quizá no fuera todavía lo suficientemente potente como para llamar la atención de la masa, pero sí la de los visionarios, la de los empresarios dispuestos a sacar dinero de cualquier mina de oro. Aparecieron las primeras revistas especializadas. Primero las tecnológicas, e inmediatamente después las revistas centradas en los videojuegos. Con ellas, aparecieron también los primeros intereses comerciales, las prácticas proteccionistas de los productos patrios y, sobre todas las cosas, la segmentación del público objetivo. Ahora sí, por primera vez, sabías a quién te dirigías: jóvenes interesados en las nuevas tecnologías. La pregunta era: ¿cómo consigo convencer a los padres de que les compren estos caros dispositivos hardware a sus hijos? Y entonces surgieron dos caminos bien diferenciados:

1- Conseguir beneficios vendiendo hardware, como hicieron las primeras compañías de juegos «caseros», como Atari en EEUU, y otros dispositivos no diseñados originariamente para los videojuegos, en Europa, como Spectrum, MSX, Amstrad, o los llegados desde la incipiente industria del PC y similares (posteriormente, se pasarían al modelo que se expondrá en el punto 2, pero no desde la perspectiva de los creadores, sino, salvo excepciones, desde la de estudios más o menos independientes). La estrategia económica era la de hacer dinero mediante la venta de los dispositivos, y para ello inundaban el mercado de nuevos modelos, realizaban importantes campañas publicitarias e incluso torneos y concursos (aunque esto sucedió principalmente en EEUU). Obviamente, la situación no podía durar. La burbuja del hardware no tardó en explotar, y a mediados de los 80 cambió el paradigma.

2- Perder dinero con el hardware esperando obtener muchos más beneficios mediante el software. Las compañías decidieron dejar de ofrecer servicios para ofrecer contenidos. Los caros costes asumidos in-house (dentro de las propias compañías) eran importantes y las ventanas de explotación escasas, así que parecía una decisión interesante la de dejar de ganar dinero con los dispositivos (ventas muy limitadas en un mercado pequeño con un parque de consolas congestionado) para conseguir ingresos por los contenidos (con un potencial mucho mayor que la venta de consolas, en un momento en el que no había demasiados juegos en el mercado). Era la época de la guerra entre Nintendo y Sega, la lucha por las mejoras licencias e IPs, la mirada desconfiada a los desarrollos de terceros que generaron un proteccionismo excesivo dentro de las compañías, etc. Durante la segunda mitad de los ochenta, la burbuja del software creció y creció. Y al igual que había pasado con la del hardware una década antes, explotó a principios de los noventa. Luego volvió a hincharse y a explotar varias veces. Pero todo esto es de sobra conocido.

¿Pero qué pasa con las máquinas de los todopoderosos salones recreativos? Los noventa fueron los años de su canto de cisne. Máquinas más grandes y potentes, que intentaron, no sin éxito en principio, desviar la atención de los jugadores, que empezaban a acostumbrarse a jugar en casa con una calidad más que aceptable para la época. Para colmo, el PC y el Amiga se unían a la fiesta. Su reinado se fue desvaneciendo hasta llegar, sin aliento, al cambio de siglo, ya relegados a entretenimiento secundario en centros comerciales y multicines. Algunas de las casas de arcades se dedicaron al software desarrollando para Nintento, Sega, Sony y Atari cuando estas empezaron a aceptar trabajos de terceros, otras se lanzaron a la investigación del hardware, y la inmensa mayoría simplemente desapareció.

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