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3.6.3 Auf Benutzerfreundlichkeit achten

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Benutzerfreundlichkeit (Usability) ist ein Begriff, der aus der Softwareergonomie stammt und auf die Gebrauchsfähigkeit eines Produktes verweist. Es gibt mehrere ISO-Normen zur Benutzerfreundlichkeit: z. B. ISO 14915 (Softwareergonomie für multimediale Nutzerinterfaces), ISO 13407 (für benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme), ISO 4291 (Mensch-System-Interaktion). Häufig sind die Anforderungskataloge umfangreich und nicht einfach in eigene Projekte zu übertragen. Stapelkamp (2007) und Schweibenz/Thissen (2003) geben einen umfassenden Einblick in den Bereich der nutzerfreundlichen Gestaltung von Online-Systemen.

Für den Bereich des E-Learning sollen nachfolgend die vier Dimensionen von Benutzerfreundlichkeit vorgestellt werden (Reglin 2001):

 Operability meint die Bedienbarkeit eines technischen Systems. Reglin (2001, 58) plädiert hier für die „Unaufdringlichkeit“ bei der Interfacegestaltung. So sollen „Lernsysteme ergonomisch zweckmäßig und intuitiv nutzbar“ gestaltet werden, damit „das Lernprogramm nicht ‚erster Lerngegenstand‘ wird und die Aufmerksamkeit der Lernenden sich ganz den zu erarbeitenden Inhalten widmen kann“.

 Accessibility meint den Zugriff und die Verfügbarkeit von Inhalten. „Wir fragen danach, wie Lerneinheiten gegeneinander abgegrenzt und miteinander verknüpft – oder verknüpfbar – sind, ob und wie sie sich zu einem konsistenten System fügen und durch welche Verfahren ein solches Lernsystem sicherstellt, dass sicher und zielgenau auf benötigte Inhalte zugegriffen werden kann“ (ebd.).

 Viability verweist auf die Art der Darbietung der zu vermittelnden Inhalte (Didaktik); Lernen wird demnach u. a. erreicht durch die Unterstützung des individuellen Lernprozesses, Lebensweltbezug, Zielorientierung, Motivation. Lernplattformen sind dazu so zu gestalten, „dass eine Anpassung an veränderte Anwendungssituationen jederzeit möglich ist. Sie messen sich, kurzum, an ihrer Tauglichkeit als Instrumente der Aneignung nützlichen Wissens“ (ebd.).

 Social connectivity heißt, die Lernprozesse sollen in einem sozialen Raum eingebettet sein, denn „Lernangebote – jeder Art – (stehen) zur sozialen Umwelt der Lernenden in Beziehung, und auch das Gelingen dieser Beziehung ist wesentliches Moment ihrer (guten) Nutzbarkeit“ (ebd., 59).

Benutzerfreundlichkeit bei Lernplattformen ist für drei Gruppen wichtig:

1. „die Dienstleister, die den technischen Support und das einführende Training leisten,
2. für die Lehrenden, die die Systeme in der Lehre nutzen wollen,
3. und für die Studierenden, die damit lernen sollen“ (Schulmeister 2005a, 13).

In einer Befragung gaben Entwickler an, dass eine Lernplattform Standards entsprechen sollte, die den Transfer von Lernobjekten, die Einfügung von Metainformationen über Lernobjekte, die Einbindung digitaler Bibliotheken unterstützen bzw. ermöglichen, die Stabilität des Systems gewährleisten und Agententechnologien enthalten, die die Erstellung von Lehrinhalten unterstützen. Lehrende wünschen sich von einer Lernplattform, dass diese flexibel genutzt werden kann, um unterschied­liche Lernszenarien zu realisieren, Multimediaelemente eingebunden sowie Lern­module flexibel zusammengestellt und portiert werden können, der Computer als Mind Tool zur Unterstützung der Herausbildung kognitiver Strukturen nutzbar ist und die Lernplattform leicht handhabbar und offen ist. Lernende gaben an, dass sie sich von einer Lernplattform die Unterstützung der Entwicklung von Lernkompetenz, die lernergerechte Verwaltung, Betreuung, Organisation, eine Individualisierung ihrer Lernprozesse, eine Unterstützung bei der Orientierung, der Navigation und des Informationszugriffes, Transparenz des Online-Kurses und einen flexiblen Zugriff auf relevante Inhalte sowie die Unterstützung von Kommunikation und Kooperation wünschen (Tergan/Zentel 2003, 224 ff.). Die mannigfaltigen Anforderungen an eine Lernplattform im E-Learning machen deutlich, dass es nur schwer möglich ist, ein optimales, alle zufriedenstellendes System zu erstellen.

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