Читать книгу PlanlAegning i oplevelsessamfundet - Anne Lorentzen - Страница 12
Oplevelsesøkonomi og lignende
ОглавлениеHistorisk kan der gives mange eksempler på, hvordan underholdning har været et område for offentlige investeringer (Forum Romanum) såvel som for privat indtjening (cirkusser), og hvordan sågar hele lokaliteter og samfund er blevet indrettet efter det (Las Vegas). Forskningen har dog ikke interesseret sig for fænomenet før for nylig. Det skyldes formodentlig, at fænomenerne underholdning, kultur og oplevelser hidtil har været et område for en lille elite. Imidlertid påpeger Alvin Tofler (Tofler 1970), at med den stigende velstand i den vestlige verden vil folk få mulighed for at efterspørge psykisk tilfredsstillelse, som så i fremtiden vil blive stillet til rådighed af en voksende ‘oplevelsesindustri’ i form af produkter og tjenesteydelser, som har skønhed, prestige, individualisering og sansemæssig nydelse som deres væsentligste kvalitet. Det øgede økonomiske råderum for den enkelte går hånd i hånd med en anden udvikling, som påpeget af den tyske forsker Gerhard Schulze, nemlig med en ændring af folks livsholdning og livsstil (Schulze 2005). Ifølge ham gør folk i dag deres liv til oplevelsesprojekter, hvor hverdagen i stigende grad æstetiseres. Det er kernen i ‘oplevelsessamfundet’.
Disse ændringer udgør ifølge forfatterne og virksomhedsstrategerne Pine II & Gilmore (Pine II & Gilmore 1999) en afgørende strategisk mulighed for virksomheder for at styrke deres konkurrenceevne på markedet. Det er muligt at styrke et produkts markedsposition ved at tilføje en særlig oplevelsesdimension til det. Mere langsigtet succes opnår virksomhedens produkter ved, at kunden bevarer et positivt minde om produktet og den oplevelse, der knytter sig til det. Alle produkter og tjenesteydelser kan tilføjes en oplevelsesdimension. Det er kernen i ‘oplevelses økonomien’.
‘Fritidsøkonomien’ handler om, hvordan den stigende fritid fører til nye former for forbrug. Folks øgede fritid er et resultat af flere ændringer. Arbejdsdagen er blevet kortere og ferien længere. Folk lever længere og kan se frem til en tredje alder uden arbejde, hvor der er mulighed for mange flere aktiviteter end tidligere. Endelig betyder den stadig mindre familiestørrelse, at de enkelte husholdninger har flere penge tilovers til forbrug (Andersson & Andersson 2006). Disse ændringer i arbejdsmarked, demografi og familiemønster fører til en ny form for forbrug, som rækker langt ud over det nødvendige basisforbrug. Dette forbrug bliver yderligere stimuleret af den generelt voksende velstand, som nævnt ovenfor. Det er baggrunden for et dynamisk marked for underholdning i og uden for hjemmet i form af eksempelvis videofilm og kunstudstillinger.
‘Kulturøkonomien’ drejer sig om, at kultur i stigende grad bliver genstand for ‘varegørelse’, hvilket vil sige, at kultur bliver til produkter for et marked og frembringes med henblik på indtjening eller profit, hvor kulturen tidligere havde mange andre formål i relation til eksempelvis religion og opdragelse. Kulturprodukter er en meget sammensat gruppe. Den rummer f.eks. services for turister, teater, reklame, film, musik, radio- og tv-produktion, tøj og smykker. Forbruget af kulturprodukter vokser hastigt med det resultat, at de tilknyttede industrier hører til blandt de hurtigst voksende områder i økonomien i dag (Scott 2000; Scott 1997). Kulturarven kommercialiseres, og historiske steder indrettes til at underholde turister mod betaling. Her udbydes ofte også forskellige former for optræden og souvenirs, så der bliver tale om en hel kulturarvsindustri (Meethan 1996).
‘Den kreative økonomi’ er et udtryk, som blev lanceret af Howkins (Howkins 2002). Kreativitet er evnen til at skabe noget nyt, og Howkins’ pointe er, at i vore dage er ideer til nyskabelser udgangspunkt for indtjening. Kreativitet er vigtig på alle økonomiens områder, men kan ifølge Howkins især knyttes til 15 industrier (reklame, arkitektur, kunst, kunsthåndværk, design, mode, film, musik, udøvende kunstarter, forlagsvirksomhed, forskning og udvikling, software, legetøj og spil, tv og radio, videospil). Med en omsætning på 2,2 mia. millarder (trillioner) US$ i 1999 på globalt plan, og en vækstrate på 5 % pr. år, ligeledes globalt, har disse kreative industrier stor betydning for alle aspekter af økonomien. Der er en betydelig fællesmængde mellem kulturindustrierne på den ene side og de kreative industrier på den anden side. Forskellen mellem de to industrier har ikke først og fremmest at gøre med, hvordan de forskellige industrier grupperes, men med hvad det er, man ser på. Kulturindustrien anskues ud fra dens output, dens resultat. Den opfylder nærmest en samfundsopgave, og derfor er staten ofte medspiller (Garnham 2005). De kreative industrier forstås ud fra de idegenererende processer bag den markedsorienterede innovation. Ideerne herfra kan være udgangspunkt for innovation og vækst i andre industrier (Hartley 2005). For begge gruppers vedkommende gælder det imidlertid, at forhåbningerne er store til, at de kan udfylde tomrummet efter de traditionelle industrier, som forsvinder. Derfor blev en række ‘kreative’ industrier i Danmark kortlagt i 2005, nemlig musikindustrien, filmindustrien, modeindustrien, designindustrien, og computerspilsindustrien (Imagine 2005a; Imagine 2005b; Imagine 2005e; Imagine 2005c; Imagine 2005d). Tilsvarende kortlægning er foretaget på europæisk og globalt plan (European Commission 2008; UNCTAD 2008).
Der kan ikke sættes lighedstegn mellem disse forskellige ‘økonomier’ (oplevelsesøkonomi, fritidsøkonomi, kulturøkonomi, kreativ økonomi). Hver især giver de imidlertid substans til Toflers fremtidsvision om et forsyningssystem for oplevelser i et overflodssamfund. Blandt de forskellige begreber er begrebet om oplevelses økonomien det mest sammenfattende af begreberne. Det fokuserer på kunden eller forbrugeren og hans eller hendes relation til eller involvering i produktet eller serviceydelsen. Det har fritidsøkonomien som sin forudsætning og produktionen af kulturprodukter og kreative produkter som del af sit grundlag. Men oplevelsesøkonomien er meget mere end kultur, spil og mode, idet oplevelser kan have mange andre udspring, som f.eks. sport, natur og gastronomi.
Ud fra et planlægningsperspektiv synes ‘oplevelsesøkonomi’ at være et frugtbart begreb, fordi det har kunden, mennesket eller borgeren i centrum. Ligesom det ud fra et privatøkonomisk perspektiv er kunderelationen, der er i fokus for oplevelsesproduktionen, er det borgerens livskvalitet, der er centrum for planlægningen, f.eks. hos kommunerne. Borgernes livskvalitet, forstået som de oplevelsesmuligheder, som er til stede i borgerens omgivelser, er i højere grad end tidligere blevet et anliggende for de danske kommuner.