Читать книгу Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos - D. Mazmanyan - Страница 13

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Die Möglichkeit Einfluss in virtuellen Umgebungen zu nehmen und die Fähigkeit des Systems, sich dem Benutzer anzupassen, sind die zwei wesentlichsten Bestandteile der Immersion. Immersive Darstellungen verändern sich mit den Aktionen des Users (vgl. Brill, 2009, S. 6f.).

Die virtuelle Realität, in die eingetaucht wird, kann eine realexistierende Umgebung sein, oder ein rein fiktiver Raum. Der Begriff Immersion kann auf zwei Arten verwendet werden: es gibt mentale und physikalische Immersion. Spricht man von „being immersed“ bezieht sich der Ausdruck häufig auf einen emotionalen oder mentalen Zustand. Man hat das Gefühl in einer Handlung hineinversetzt zu sein. Der Nutzer empfindet ein tiefes Engagement und ist hoch involviert. Das kann man erfahren, wenn man zum Beispiel ein spannendes Buch liest oder einen interessanten Film anschaut (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 9). Der Inhalt des Mediums wird so dargestellt, dass der Rezipient denkt, sich in einer virtuellen Welt tatsächlich zu befinden („sense of presence“) (vgl. Slater & Wilbur, 1997, S. 606), die Umgebung real zu empfinden und ist bereit, die Fiktion zu akzeptieren („suspension of disbelief“) (vgl. Dörner et al., 2014, S. 7). Ergänzt wird die Immersion in VR durch ein körperliches Involvement, was als physikalische Immersion bezeichnet wird. Hier werden mithilfe von Technologien möglichst viele beispielsweise die sogenannten „HMDs“ (Head-Mounted-Displays3), die dafür sorgen, dass der Anwender, visuell nur die virtuelle Welt wahrnehmen kann (Sherman & Craig, 2003, S. 9). Ist der Grad der physischen Immersion hoch, bzw. werden viele Sinne stimuliert, so wird auch die mentale Immersion verstärkt und damit ist die VR für den Rezipienten plausibler.

Nach Slater und Wilbur (1997) wird die Immersion als „description of a technology“ angesehen, ähnlich wie bei der physikalischen Immersion bei Sherman und Craig (2003). Danach basiert Immersion auf vier technischen Elementen, wobei sehr wichtig ist, dass die Sinneseindrücke des VR-Users durch Output-Hardware angesprochen werden. Nach deren Definition soll die physische Realität mittels Ausgabegeräte ausgeschlossen werden.

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