Читать книгу Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos - D. Mazmanyan - Страница 14
ОглавлениеZudem sollen möglichst viele Sinneskanäle angesprochen werden, virtuelle Realität soll als Panorama durch Ausgabegeräte den Nutzer umgeben und sich nicht nur auf ein enges Blickfeld beschränken. Als letztes sollen Hardware-Geräte eine „Lebendigkeit“ durch Informationsgehalt, hohe Auflösung und Qualität des Displays bieten.
1.1.3 Interaktivität bei VR
Zunächst wird das vierte Element der VR „Interaktivität“ betrachtet. Damit VR authentisch wirkt, sollte es auf die Aktionen des Rezipienten reagieren, also interaktiv sein. Damit eine Interaktivität vorausgesetzt werden kann, werden Computer einbezogen. Es geht hier sozusagen um die bloße Interaktion mit Benutzerflächen.
Auch vor VR hatte man die Möglichkeit in Computerspielen und Simulatoren mit alternativen Realitäten zu interagieren. „The ability to affect a computer-based world describes one form of interactivity. Another form is the ability to change one’s viewpoint within a world“ (Sherman & Craig, 2003, S. 11).
Sherman und Craig postulieren folglich, dass die Fähigkeit eine computerbasierte Welt zu beeinflussen, eine Form der Interaktivität darstellt genauso wie die Fähigkeit den Blickwinkel innerhalb der virtuellen Welt zu ändern. Eingabe und Reaktion des Systems auf Interaktionen müssen zur selben Zeit geschehen. Eine Eingabe, wie zum Beispiel eine Veränderung der Kopfposition, verändert die Repräsentation der virtuellen Welt ohne merkbare zeitliche Verzögerung (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 11).
Zu betonen wie Elemente der VR miteinander verbunden sind, sollte man erwähnen, dass insbesondere durch die Interaktivität für den Nutzer der Eindruck entsteht in die virtuelle Welt einzutauchen, also einen Teil der virtuellen Welt zu sein.
Um alle Aspekte der VR abzudecken, wird die Technologie in der vorliegenden Arbeit als ein Medium, mit dem man eine imaginäre Welt über mehrere Sinne mittels eines Ausgabegerätes erfahren kann, verstanden. Dabei kann sich die simulierte Erfahrung der physikalischen Realität annähern oder solche Szenarien beinhalten, die in der realen Welt unwahrscheinlich sind.