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OMIKRON: THE NOMAD SOUL

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CON EL TIEMPO, OMIKRON se ha convertido en una obra de culto, y no me extraña lo más mínimo: dos años antes de que Grand Theft Auto III (DMA Design, 2001) revolucionase el videojuego de mundo abierto en 3D y a dos meses vista de que llegase el legendario Shenmue, Omikron: The Nomad Soul ya nos tenía dando vueltas por una ciudad inmensa, con la cámara a la espalda y una curiosísima y muy estricta fusión de géneros. Y la ciudad no solo era grande, sino que prestaba atención a los detalles más atmosféricos hasta tal punto que, si uno quería, podía ir al baño a darse una ducha o incluso usar el váter ¿Había un sistema de higiene? No, pero elementos como esos hacían que te lo tragases.


Aunque su competidor indirecto, Shenmue, le pase la mano por la cara de forma grotesca y plante las bases de lo que será la futura obra de David Cage, Omikron: The Nomad Soul resulta un videojuego inmensamente ambicioso para su época. Pero por mucho que quisiera, el argumento, la historia que tocaba vivir, la premisa del juego, vamos, no podía ser más ridícula: en cuanto inicias una nueva partida, se supone que estás abriendo un portal hacia otra dimensión. Literalmente. De ahí aparece Kay’l, un policía que viene buscando ayuda, tu ayuda, para salvar al mundo de Omikron y resolver un misterio. Pero para llegar ahí no puedes usar tu cuerpo, así que Kay’l sincroniza tu alma de tal modo que pueda ser transportada al otro lado. En resumen, funciona como un equivalente de las historias de la familia de Fantasía o El Guardián de las Palabras, donde el protagonista viaja a otro mundo y vive grandes aventuras, salvo que esta vez ese chaval eres tú. Tú, el lector, o en este caso, el jugador, porque el juego no oculta en ningún momento el hecho de que seas un alma de otro mundo y que, en efecto, estés jugando a un videojuego.

Conforme avanza en su investigación y explora su mundo, el jugador descubre que Omikron, el videojuego físico, el que ha instalado y está jugando ahora mismo, es en realidad una trampa creada por el rey de los demonios: el vil dios Astaroth. Su plan es utilizar el videojuego para sincronizar las almas de los jugadores, atraerles a su mundo con algún cebo, como bien puede ser un policía que viene buscando tu ayuda, y entonces matarte para comértelo todo y ser aún más poderoso.

No quiero malgastar esta bala demasiado pronto, porque más adelante lo trataré con mucha más profundidad, pero es que la franqueza con que Omikron: The Nomad Soul admite ser un videojuego a través del cual viajas a otra dimensión y que, si mueres ahí, mueres en la vida real, es adorable. Y absurda. Y ridícula. Si esperabas un videojuego al uso, prepárate, porque esta conspiración va de desenmascarar demonios de otro universo que están controlando a las pobres gentes de Omikron, y el único que puede salvarlos eres tú, oh poderoso jugador. Cuando lo completas, recuperando esa idea de que esto es un poco Fantasía o El Mago de Oz, los personajes te dicen a la cara que este viaje te ha hecho madurar y que, ahora que todo ha terminado y vuelves a casa, puedes utilizar los muchos conocimientos que has aprendido en el camino para mejorar tu vida. Me encantaría criticarlo, pero a pesar de lo increíblemente estúpido que suena, hay una verdad oculta bajo todo esto: David Cage está apuntando alto. Desde el principio, quería llegar a algo, quería enviar un mensaje y ya estaba tratando a sus videojuegos como si fuesen algo real. Sabe lo que quiere y el mensaje es claro: Omikron es mucho más que un puñado de polígonos en movimiento.


Por desgracia, el tiempo ha tratado a la opera prima de Quantic Dream con la misma delicadeza que un desguace, y hoy día se pueden ver los años a un kilómetro de distancia. Es un caos a nivel mecánico y un chiste a nivel argumental. Sus intentos por narrar visualmente son víctima de la estética de su época, que actúa como un agujero negro y lo permea todo. En lo que se refiere a su despliegue técnico, es un mundo de contrastes que no logran casar: los personajes están animados con mucho detalle y tienen motion capture, pero las texturas son pobres y los modelados, demasiado simples para lo que buscan. La ciudad es enorme, pero la distancia de dibujo, esto es, los límites de lo que podemos ver, el horizonte de cuánto es capaz de generar el motor de juego antes de venirse abajo, es tan corta que a veces no puedes ver lo que hay al otro lado de la calle, y por momentos resulta difícil saber si David Cage quería crear un mundo de atmósferas densas y contaminadas o si esto es otro producto de la tecnología en aquel entonces.

Como reliquia tiene valor, y desde luego es un videojuego ambicioso. Muchas de las señas de identidad de David Cage están ya presentes en Omikron: The Nomad Soul, pero al mismo tiempo jugarlo significa hacer concesiones a muchas de las tendencias y filosofías más absurdas de los años 90 y el videojuego de esa época. No, Omikron ha sido olvidado por la mayoría del público. Más bien, no parece que siquiera lo conozcan. David Cage no llamaría la atención hasta su segunda obra.

El videojuego a través de David Cage

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