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BEYOND: DOS ALMAS

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VISTO DE CIERTA MANERA, este juego supone un regreso a las raíces. Es una recuperación de aquellos elementos de fantasía que se habían perdido en Heavy Rain sin perder el ojo en el drama humano y lo real. La historia de Jodie Holmes empieza desde el final y, desde ahí, avanza y retrocede en el tiempo. Desde que nació, Jodie ha estado acompañada por Aiden, una entidad misteriosa que la sigue a todas partes, atraviesa paredes, puede poseer a la gente y es temperamental y celoso. Su relación, con sus altos y sus bajos, es el centro en torno al cual se mueve este guion que intenta hablar sobre la relación entre la vida y la muerte, el Más Allá y las decisiones que nos llevan a donde estamos.


Énfasis en «intenta».

Fahrenheit era lo más cerca que David Cage había estado de experimentar con la narrativa no lineal, ya que a veces permitía jugar un capítulo antes que otro, pero con Beyond se encontró de cara con un problema bien gordo: contar una historia que se mueve constantemente hacia delante y hacia atrás es dificilísimo. Más aún en el videojuego, que exige de forma implícita una relación directa con la protagonista. En el caso de Beyond, esa misma relación se encuentra en un estado de cambio perpetuo. La idea de que nada detiene el progreso y, si el jugador mete la pata, la historia sigue, se mantiene aquí, pero mientras que en Heavy Rain se tenía el control sobre cuatro personajes que podían morir, aquí solo se controla a Jodie y Aiden, ninguno de los cuales puede morir hasta el mismísimo final. Esto fuerza a que Cage haga malabares para mantener la ilusión del fracaso y la importancia de las decisiones, pero al mismo tiempo, necesita contar una historia guiada por una serie predefinida de flashbacks y flashforwards.

Los de Quantic Dream se encontraron con que habían mordido más de lo que podían tragar, pero seamos justos: no todo es malo. Beyond recuperó la variedad jugable a través de pequeños segmentos que cambiaban ligeramente las reglas para que el jugador no sintiera que todo era una serie de pulsaciones de botones sin más, y lo que en Heavy Rain eran unas interpretaciones atrozmente traducidas de la realidad al polígono, resultando en una de las caídas más profundas al fondo del Valle Inquietante, aquí se convertían en actuaciones mayormente convincentes por parte de Ellen Page y Willem Dafoe, dos actores de prestigio y renombre, además de todo el reparto que acompañaba a lo largo de la obra. El lenguaje cinematográfico de David Cage también evolucionó, especialmente en los segmentos donde el jugador toma el control, con escenas vistosas, desenfoques y planos semisubjetivos que transportaban al respetable al momento y le hacían quedarse. Además, la interpretación, la de los personajes mientras ocurre la acción en los segmentos jugables, cobró nuevos matices, con algunos toques realmente maravillosos a los que ya llegaré en futuros capítulos. Lo siento, tendréis que acostumbraros a esa frase. Sea como sea, Beyond: Dos Almas impulsó la obsesión de Cage por crear un escenario de juego inmersivo, con elementos extradiegéticos poco llamativos, y redujo los indicadores de acción, los elementos de la interfaz que permitían interactuar con el mundo, a literalmente un punto o, en el mejor de los casos, señales minúsculas aunque perfectamente visibles.

Pero estos son pequeños detalles que, al final, no fueron capaces de suplir las carencias de un videojuego que resultaba insuficiente. Ya solo el guion llevaba algunas de las peores señas de identidad de Cage, con personajes que no logran alcanzar todo su potencial y escenas de emotividad forzada, momentos sin sentido aparente y clichés, pero fusionados con la relación entre jugador y avatar daban lugar a un conjunto caótico, un lío que exigía desconectar por completo para disfrutar de una obra que no sabía relacionar realidad y fantasía con la suficiente habilidad. Y viendo lo que se avecina con Detroit: Become Human, parece que esta tendencia ha venido para quedarse.

El videojuego a través de David Cage

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