Читать книгу El videojuego a través de David Cage - José Altozano "Dayo" - Страница 11
FAHRENHEIT
ОглавлениеTAMBIÉN LLAMADO INDIGO PROPHECY, por no confundirla con el documental de Michael Moore o el libro de Ray Bradbury, Fahrenheit supone una ruptura casi total con muchas de las tendencias hacia las que Omikron: The Nomad Soul apuntaba y marca el inicio de la nueva dirección en la carrera de Quantic Dream, esta vez con una profunda influencia del séptimo arte. El propio David Cage habla sobre este cambio de mentalidad en una entrevista para Spotlight Report (2013):
Me di cuenta de que había mucha gente que no estaba interesada en los videojuegos. Creían que los videojuegos eran para niños o que solo iban sobre cosas violentas, y por ejemplo me di cuenta de que podía hablar sobre las películas que me gustaban con mis padres o mis abuelos. Podíamos hablar sobre libros, teatro o series de televisión, pero no podíamos hablar sobre videojuegos porque no estaban interesados. Creían que eran muy difíciles o muy obtusos o muy repetitivos o muy violentos, así que empecé a pensar en cómo podría crear una experiencia para una audiencia más amplia. Una que no estuviera solo interesada en la violencia sino en historias.
La historia es la de Lucas Kane, un hombre que comete un asesinato en un misterioso estado de trance y, perseguido por la policía, intenta averiguar quién le ha manipulado para llevar a cabo semejante crimen. Si Omikron: The Nomad Soul apuntaba tímidamente hacia algunas de las líneas generales en el estilo de David Cage, como son el énfasis en la inmersión, el detallismo de lo mundano o una cierta voluntad por ofrecer interpretaciones creíbles, Fahrenheit es un firme golpe en la mesa, una declaración de intenciones sobre qué clase de estudio es Quantic Dream y cuáles son sus rasgos: un lenguaje profundamente influido por el cine, una historia ambientada en el mundo real pero con elementos sobrenaturales, diseño estrictamente lineal para contar una historia de forma clara y medida, predilección por el quicktime event (QTE) como vía de interacción y un guion que puede desembocar en varios finales.
Fahrenheit es conocido principalmente por dos cosas: primero, tiene el que es considerado uno de los mejores arranques de la historia del videojuego. Es un comienzo in media res que pone en tensión al jugador desde el minuto uno. Acabas de matar a una persona, pero no sabes por qué, estás manchado de sangre y hay un policía que acaba de entrar en la cafetería donde te encuentras. Y tú estás en el baño. Tienes que moverte deprisa, porque el policía irá al servicio tarde o temprano. ¿Escapas por la puerta delantera? ¿La trasera? ¿Intentas limpiar las pruebas y huir? Es brillante. Pero también está, segundo, uno de los giros más absurdos que se han visto jamás en este medio. Hablo de algo capaz de destruir una obra. Fahrenheit empieza con los pies puestos en el suelo; estabas poseído, de acuerdo, pero un ligero elemento sobrenatural en lo que de otro modo sería un entorno realista no es nada grave, y menos aún si estamos hablando de un videojuego. Sin embargo, el misterio acaba desenmascarando una conspiración milenaria, clanes ocultos que gobiernan el mundo y Lucas se convierte en una versión pocha de Neo, el protagonista de Matrix. Acaba corriendo por las paredes, repartiendo tortas a los policías que osan interponerse en su camino y saltando varios metros como si fuese Michael Jordan en Space Jam. Fahrenheit es un juego en el que frases como «no puedo matarte, Lucas. Sin embargo, puedo aniquilarte» se dicen totalmente en serio, y lo que había empezado como un crimen local acaba con un enfrentamiento contra oráculos voladores e inteligencias artificiales autoconscientes que lanzan rayos láser como si esto fuese un capítulo de Bola de Dragón pero con vagabundos.
A pesar de semejante nivel de absurdo, Fahrenheit es un título importante en la evolución del videojuego. Con él, David Cage vio venir las futuras tendencias del medio, el cómo se inclinaría cada vez más hacia el cine, y transformó la aventura gráfica, género hasta entonces conocido por sus puzles increíblemente obtusos, en algo accesible. Desde Quantic Dream se cambió el propósito: ya no era cuestión de superar el desafío, sino llegar hasta el final de la historia, y todos los jugadores estaban invitados. Esta transformación del género también alteraba la naturaleza del videojuego, que pasaba a convertirse en una suerte de película interactiva, y esta línea de pensamiento ha influido a estudios como Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), que también han dejado huella en el medio. Además, Fahrenheit destacó por su uso del motion capture: no era la primera vez que se intentaba en un videojuego, pero pocas veces se había visto semejante nivel de fidelidad. Sus personajes se movían de manera natural incluso en los segmentos en que el jugador tomaba el control, tenían gestos creíbles y, en general, permitían que la historia se sintiera más natural e inmersiva, aunque hablaremos de todo esto más adelante.
Aún hoy, Fahrenheit sigue resultando un videojuego interesante, con muchas ideas adelantadas a su tiempo e, incluso con su desvarío hacia lo ridículo, sigue quedando en mejor posición que Omikron: The Nomad Soul. Si me preguntáis, tampoco es tan difícil. Desde aquí, David Cage ahondaría en esta nueva forma de videojuego cinematográfico, centrando su atención esta vez en el elemento humano. Sin embargo, esta sería una transacción a medias, una victoria mutilata, como dicen los italianos, porque lo sobrenatural desaparecería, pero se vería reemplazado por un aura de dramatismo que, por momentos, roza lo emo.