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«¿QUIÉN SOY?». INTERPRETACIÓN Y TRANSFORMACIÓN

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EL ARRANQUE DE HEAVY RAIN decíamos que consiste en Ethan Mars levantándose, dándose una ducha, quizá un homenaje mientras está en ello, y luego disfrutando del rato libre hasta que lleguen la parienta y sus hijos. Es una escena cuyo propósito es simple: mostrar qué clase de individuo es él y cuál es su vida; lo vemos en la casa, en la limpieza de su estudio, en su habilidad para el dibujo y en lo paciente y tranquilo que es con todo. Pero hay un problema crucial en el núcleo de esta escena: acabamos de empezar la historia y ni siquiera conocemos a este tipo que duerme en calzoncillos. No sabemos cómo es su casa ni la disposición de las habitaciones y tampoco sabemos cuál es su profesión hasta que descubrimos su despacho, así que operamos con una información muy limitada. Más que los buenos días en tu propio hogar, es aventurarse a investigar un espacio que ahora mismo nos es ajeno. En ese momento no somos Ethan Mars, sino nosotros mismos en la piel de Ethan Mars: nos hemos transformado en él.

En su blog, Adrian Chmielarz (2013) hablaba de los dos tipos de empatía básicos: la cognitiva, más distante, basada en el entendimiento, la situación de otra persona y su perspectiva y emociones, y la emocional, más próxima, afectada por ese mismo entendimiento y sacudida por los sentimientos. En base a esto, Chmielarz categorizaba al jugador según cinco clases:

• Tamagochi: con una alta empatía emocional, prefiere tomarse la narración como una entidad invisible y omnipotente que actúa según los deseos y creencias del protagonista o como un protagonista que es una página en blanco y actúa según los deseos y creencias de personajes no jugadores (PNJ) desarrollados. La autonomía es menos importante para ellos, siempre y cuando sus acciones produzcan resultados que afecten positivamente al protagonista o a los PNJ.

• Escritor: con una alta empatía cognitiva, puede rolear de lo que sea, pero es más fácil para ellos si el protagonista es próximo a sus creencias, deseos y conocimiento del mundo, o si el protagonista es una página en blanco/lo han creado ellos mismos (reemplazarán al protagonista con su identidad); es crucial darles autonomía y control, ya que desean ejecutar y experimentar con la perspectiva tomada.

• Testigo distante: con una empatía emocional y cognitiva bajas, no le importa realmente el lado emocional de la historia o su cohesión, pero necesita un gran espectáculo para mantener el interés.

• Actor: cualquier cosa vale, pero necesita un cierto control y autonomía para no dañar la empatía cognitiva y protagonistas o PNJ desarrollados para no dañar la empatía emocional.

• Plastilina: el tipo más común, con una empatía emocional y cognitiva fluidas, que puede ser manipulado a los niveles deseados por el diseñador.

Yo no quiero llegar tan lejos como para definir qué tipos de jugador existen y cuáles no, pero en este caso prefiero dar la vuelta a la moneda para explorar su otra cara: no la actitud de los jugadores hacia el videojuego, sino qué clase de actitud espera el videojuego por parte del jugador. Como decía, con la susodicha escena lo que estamos haciendo es transformarnos, y este es el caso más habitual en el medio. Sería el equivalente a que el videojuego fuese un trozo de plastilina que amoldásemos libremente. Vamos, que al transformarnos en alguien, tomamos su control sin dejar de ser nosotros mismos. Esto ocurre porque el juego no da las herramientas ni los incentivos para querer ser otra persona: cuando empiezas una nueva partida en cualquier The Elder Scrolls, puedes ser quien tú quieras. El juego dirá misa, pero no te dan una identidad clara. Eres un sangre de dragón. ¿Y qué dice eso de mí? Nada. A bailar por el monte. ¿Que el emperador me ha dado su joya? ¿Y a mí que me cuentas, si yo me opongo a su gobierno? Puedes hacer lo que te parezca. Puedes ir a cualquier parte dentro del mapa, aceptar cualquier misión que te propongan. Eres libre de explorar y actuar a tus anchas.

Al darte tanto espacio para ser quien desees, lo más probable es que acabes siendo tú mismo, pero en Morrowind, Cyrodiil o cualquier otro país, porque por tener, tu personaje no tiene ni voz. Vagarás por el mundo haciendo el paria, vivirás las aventuras que te parezcan, pero nadie te obliga ni a eso ni a nada. La historia te dice que hay que acabar con los dragones, pero aceptarla no implica definir tu carácter. ¿Por qué estás aceptando esta misión? ¿Quieres librarte de los dragones o quieres ser famoso? ¿Quizá es que no quieres que Anduin acabe con el mundo para poder destruirlo con tus propias manos? O puede que no te gusten los dragones y ya está, quién sabe. Pero el juego no lo decide por ti.

El videojuego a través de David Cage

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