Читать книгу El videojuego a través de David Cage - José Altozano "Dayo" - Страница 7
PRÓLOGO
ОглавлениеCUANDO PIENSO EN LA FIGURA DE DAVID CAGE me es imposible no hacerlo también en cómo ha cambiado esta industria en la última década. Es probable que lo mejor de los videojuegos como medio, tanto para jugadores como desarrolladores, es que tengamos una gama de géneros tan diferentes entre sí. Y aunque ahora el abanico se ha homogeneizado cada vez más, el jugador de antaño de consola, por ejemplo, no era el mismo que el de PC. En mi niñez mi pasión por la lectura se amoldaba perfectamente con las aventuras gráficas, un género prácticamente exclusivo de ordenadores, que a día de hoy se sigue empeñando en catalogar casi como «muerto». Tantas ganas se tiene de enterrar y suplantar a esta disciplina, que así denominan muchos a las nuevas aventuras cinematográficas (llamemos así a este subgénero), como una Invasión de los Ultracuerpos del medio. ¿Por qué? Porque las aventuras gráficas tradicionales y las modernas o cinematográficas comparten varios elementos en común: dan una importancia superlativa a la historia que se nos cuenta y no contienen elementos mecánicos basados en respuestas rápidas o reflejos del jugador. En definitiva: no saltas ni disparas.
Pero hay un elemento diferenciador entre la aventura clásica y la moderna que probablemente sea la culpable del auge de una y el decaimiento de otra: los puzles. Mientras que las aventuras gráficas hacen partícipe al jugador no solo a través de la narración, sino del ingenio, las cinematográficas centran su mirada únicamente en la historia que se nos quiere contar. Y he aquí mi insistencia en llamarlas cinematográficas, porque piden prestadas herramientas de este medio para construir su discurso. Es fácil pensar en la obra de David Cage con juegos como Heavy Rain (2010), Fahrenheit (2005) o Beyond: Dos Almas (2013) bajo este prisma, o sagas de Telltale Games como The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) o Life is Strange (2015) de Dontnod Games y Until Dawn (2015) de Supermassive Games; pero nadie pensaría etimológicamente y en términos de aventura moderna en un Gone Home (2013) o un Firewatch (2016), que comparten los mismos tropos de incidencia narrativa y desconexión de las mecánicas tradicionales sin acudir al recurso cinematográfico. A estos les llamamos First Person Explorers, Walking Simulators o, más vulgarmente incluso, «Simulador de Paseítos», destacando principalmente su concepto de exploración.
Por tanto, la obra de David Cage que tendrás la oportunidad de explorar en las páginas de este libro no responde tanto a un género como a una metodología que el autor intenta reivindicar mediante los extremos. Una idea tan arriesgada hace unos años como abandonar toda mecánica en pos del relato. Los que jugamos en su momento a muchas (demasiadas) aventuras gráficas lo sabemos. Hemos tenido y mantenido constantes debates sobre la importancia de la narrativa en el videojuego y cómo esta puede llegar a ser tan relevante como los principios jugables. En consecuencia, llamar extremista a David Cage es lícito porque es un autor que ha tenido que serlo hasta el punto de la contradicción. Como descubrirás en este libro, existen declaraciones del autor llamando «juguetes» a cualquier obra puramente mecánica, para plantearse decenas de páginas después, quiénes somos nosotros para juzgar qué es un videojuego y qué no. Todo esto entra dentro de la profunda complicación y contradicción de David Cage. De ser uno de los autores cuya importancia puede ser más clave en su filosofía que en su propia obra.
Yo mismo he sufrido esta dicotomía con el autor en mi propio trabajo. En 2010, cuando Heavy Rain se lanzó al mercado, hubo muchos juegos importantes a la hora de dar el máximo galardón de Juego del Año en la revista en que trabajaba. Pero entre todos ellos, fue probablemente Red Dead Redemption (2010) el más destacado. Muchos compañeros, y con razón, señalaron la obra de Rockstar como Juego del Año y pese a que desde un punto de vista racional pudiera ser, me mantuve firme a la hora de defender a Heavy Rain como mi candidato al galardón. Era fácil tener todos los argumentos en contra. Al fin y al cabo, Red Dead Redemption es uno de los mejores juegos que se recuerdan en la última década. Da una vuelta de tuerca a una fórmula tan poderosa como la del mundo abierto, creando una historia llena del buen hacer de la compañía, encima con sorpresa incluida y con muchos momentos dignos de recordar. Si pusiéramos en una balanza o hiciéramos una lista de pros y contras entre Red Dead Redemption y Heavy Rain no sería difícil encontrar un ganador. Y, sin embargo, seguí posicionado a favor del juego de Cage por algo tan sencillo y tan difícil de analizar en su momento como la perspectiva del tiempo. Cuando valoramos o analizamos una obra siempre lo hacemos desde el momento presente, pero es muy difícil proyectarse una década y comprender cómo ese juego puede llegar a cambiar el medio y cómo será capaz de calar al jugador. Para mí Heavy Rain fue uno de los últimos juegos en inventar un género (o al menos un subgénero) de la historia reciente. ¿Cómo podemos computar eso? ¿Cómo colocarlo en una balanza? Nadie en pleno 2010 pensaba que sería capaz de inspirar a tantos autores a crear obras similares. La propia Telltale antes de su éxito con The Walking Dead fracasó estrepitosamente con su aventura de Jurassic Park (2011), y sin embargo lo volvió a intentar años más tarde porque sabía que poseía la fórmula ganadora, sin tener ningún reparo en aceptar lo mucho que la obra de Quantic Dream les había inspirado. ¿Acaso no es eso material de Juego del Año?
Por consiguiente, debido a que el trabajo de David Cage dista mucho de ser perfecto, creo que no se valora suficiente su aportación al medio. Es por ello que me alegro tanto de que exista este libro que sostienes entre las manos.
Porque los tiempos han cambiado. Nadie se atrevería a restar mérito o tildar de juegos mediocres a Spacewar! (1962) o Space Invaders (1979) cuando estos dos títulos suponen la creación de un género tan importante y prolífico como lo fue durante décadas el shoot’em up. Nunca oirás a ningún aficionado menospreciar a Space Invaders por su simpleza, por no tener scroll vertical o lateral (la posibilidad de que la pantalla de juego se desplace más allá de sus bordes) o por no poder cambiar de armamento a diferencia de R-Type o Thunder Force. Probablemente, y aunque no sea su juego favorito, solo escuches buenas palabras de él como el clásico que es y cualquier aficionado estudie el género partiendo de él como base.
Con Heavy Rain (y me refiero tanto a esta obra porque no considero The Nomad Soul o Fahrenheit tan precursores de la aventura cinematográfica moderna) pasa diametralmente lo opuesto. Algo propio de unos tiempos que no terminan de valorar con exactitud y perspectiva lo que se ve, juega o lee más allá de quedarse en la simple y rutinaria comparación de «cuál es mejor» que forma esta nueva generación de «jugadores opinadores». Cualquier aficionado te dirá que prefiere el ritmo de The Wolf Among Us o las mecánicas y el tono de Life is Strange o incluso la historia llena de giros y sobresaltos de The Walking Dead a Heavy Rain. Esto es comprensible, pero en el camino nos olvidamos de que los precursores no estaban ahí para ser perfectos ni atinar en todo a la primera. Más que probablemente, a la hora de elaborar una lista de nuestros juegos favoritos, estos no serían los creadores de un género, sino obras que perfeccionaron la fórmula.
Curiosamente, ocurre lo mismo con ese subgénero tan paralelo y que el autor examinará también en esta publicación: el First Person Explorer. Dear Esther (2012), considerado como el precursor del género, tampoco es visto por aficionados al género como el mejor exponente, pero siempre será recordado como una de las obras que abrió el camino a un terreno inexplorado. Uno que a día de hoy todavía suscita muchísima polémica entre los aficionados al medio: el abandono de las mecánicas reactivas en pos de la narración.
Hace unos años yo era igual de extremista que Cage. Apenas hace una década el número de obras centradas en contar una historia eran todavía demasiado escasas, y ante mi falta de aventuras gráficas cuando el género fue disminuyendo, tener el placer de disfrutar de una historia como pilar central de un videojuego era algo difícil de conseguir. De nuevo, gracias a la perspectiva del tiempo, es fácil ver que no estaba solo, y éramos muchos los jugadores y autores que sentíamos lo mismo. Ahora, algo más maduro y con tanta diversidad de obras, quizá comulgo menos con ese extremismo de David Cage. Ahora, con docenas de títulos centrados en el guion y la profundidad de los personajes, no veo tan necesario el sacrificio de mecánicas jugables para contar con una buena narrativa en el videojuego moderno. Es curioso cómo cambian los acontecimientos, pues hay una gran oleada de aficionados que defiende exclusivamente este tipo de obras, hasta el punto de considerar que cualquier videojuego que no posea una narrativa profunda no puede ser considerado como arte, por lo que prácticamente me he visto obligado a pasar al otro «bando», como buen defensor de causas perdidas y minorías, para destacar que los reflejos, el saltar y el disparar puede ser tan bello y artístico como una buena historia.
Leyendo este libro y reflexionando sobre la figura de David Cage, es sorprendente todo lo que uno es capaz de reflexionar con un autor por el momento poco prolífico. No hay muchas obras firmadas por el objeto de este ensayo, y probablemente no saldría beneficiado en el ejercicio de comparación con otros artistas del videojuego; su catálogo puede llegar a palidecer respecto al de de otros diseñadores contemporáneos con más experiencia y llenos de obras maestras. Pero lo que nos suscita David Cage más aún que esos grandes artistas son muchas preguntas y un profundo y actual debate: ¿Hasta dónde somos capaces de expresarnos con el videojuego? ¿Hasta dónde capaces de sentir? ¿Cuáles son las barreras del medio? Son grandes preguntas en las que el autor pondrá mayor énfasis en esta obra, pues todas ellas han sido formuladas y ejecutadas previamente por Cage y resultan si cabe más interesantes y dignas de reflexión que su propia obra.
También formará parte del ensayo escudriñar cada uno de sus videojuegos, por supuesto, pues tanto The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Dos Almas como el futuro Detroit: Become Human son y serán claros hijos de su tiempo. Yo he tenido la suerte de poder jugar a cada uno de ellos en el momento en que apareció y deleitarme con la poderosa fuerza que tienen y las ganas de gritar que se pueden hacer las cosas de otra forma. Quizá entre todos ellos mi favorito sea Omikron: The Nomad Soul, porque en él encontré ya por 1999 un juego capaz de fusionar conceptos de vanguardia pocas veces vistos en la época y que va incluso más allá de la narrativa y la rotura de la cuarta pared para acercarse incluso a la importancia magna de la música, haciendo uso del disco Heroes del tristemente fallecido David Bowie a través de conciertos, e incluso de la representación física del cantante (y de su mujer).
The Nomad Soul es su obra más extraña, pues a partir de Fahrenheit cedió por completo el protagonismo al lenguaje cinematográfico. Con él, llegamos a «interpretar» más que a «jugar» a un videojuego, pero no creo que la intención de Cage fuera tanto que nos sintiéramos como los protagonistas de sus historias más que como el director de las mismas. Es decir, como el propio Cage. En sus consecuentes obras, eres capaz de controlar a varios personajes incluso en los mismos escenarios. Eres, en definitiva, un realizador (llegando a controlar la cámara en Fahrenheit) y un director de actores, pudiendo hacer que éstos se comporten exactamente a tu voluntad. Prácticamente el sueño de George Lucas.
Por todo ello, la obra de David Cage merece ser examinada con detalle. Es un trabajo aún por concluir, pues con Detroit: Become Human se pretende dar el paso al siguiente nivel, que es uno de los más costosos en todos los juegos que el propio Cage o los títulos que han seguido su filosofía no han podido resolver: la ramificación real de la historia. La posibilidad de que tus elecciones creen una ficción completamente distinta de otros caminos y no solo en su final o en los pequeños detalles. Mientras esperamos la respuesta a esa pregunta, intentemos reflexionar sobre las ya formuladas anteriormente y que son tanto o más interesantes y relevantes para comprender nuestro medio en el tiempo presente. Porque cualquier autor que desee tanto abordar la condición humana en el medio es digno de estudio y reflexión. De conocer el videojuego, a través de David Cage.
Alejandro Pascual
Periodista y editor de vídeo en 3DJuegos