Читать книгу El videojuego a través de David Cage - José Altozano "Dayo" - Страница 19
«¿POR QUÉ HAGO ESTO?». CONTEXTUALIZANDO OBJETIVOS
ОглавлениеMINECRAFT (MOJANG, 2011) es uno de los videojuegos más populares del mundo. También tiene uno de los arranques más obtusos que pueda haber: el juego simplemente comienza. Estás en medio de su paisaje, con las montañas, valles y mares extendiéndose hasta el horizonte. Buena suerte.
Sería estúpido suponer que Minecraft es el único juego con un arranque tan brusco. Hay una plétora de otros títulos, desde The Final Station (Do My Best Games, 2016) a Proteus (Ed Key y David Kanaga, 2013), Devil Daggers (Sorath, 2016) o Starseed Pilgrim (Droqen, 2013) que empiezan sin introducciones. Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984), Pong (Atari, 1972) o Snake (Gremlin, 1976) empiezan en cuanto pulsas el botón de inicio, pero hay una diferencia: los otros títulos dan indicaciones fáciles de seguir. Avanza, construye, dispara, pero hay herramientas a tu disposición y, en cuanto las usas, el objetivo queda bien claro. Minecraft no se da el lujo de ser tan directo y, en su lugar, te deja a tu aire. Eres libre para confundirte, perderte y no saber qué hacer. Es un juego que se descubre por experimentación o buscando recetas por la red, pero no empiezas sabiendo a qué vas a ir. Descubrirlo es parte de la magia: tu misión puede ser construir una simple casa y sobrevivir hasta que un creeper te vuele en mil pedazos, cavar hasta el centro de la Tierra o convertir esa montaña tan cuca de ahí en una fortaleza digna de un villano Bond. La historia, el objetivo y los recursos te los vas montando tú según consideres. Es la libertad absoluta, el espíritu del videojuego sandbox llevado a sus límites. Minecraft es una pantagruélica caja de arena que encuentras en un parque, y lo que saques de ahí depende por completo de lo que tú seas capaz de hacer.
En la otra dirección nos encontramos con Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) y su infame escena del fósforo blanco. Esta es la historia del capitán Martin Walker y su unidad de élite, que son enviados a Dubai en busca de supervivientes tras una devastadora tormenta de arena. A su llegada, sin embargo, se encuentran con que el ejército de salvación ha tomado el control, los civiles han tomado las armas y la ciudad se ha ido a tomar por culo. En la susodicha escena los de Walker llegan a un campamento enemigo y son descubiertos. Empieza un tiroteo. Aquí puedes matar a cuantos soldados quieras, que siempre vendrán más; la escena no avanzará hasta que tomes el mortero junto a ti y dejes caer unas cuantas bombas de fósforo blanco sobre el personal. Muchos críticos han señalado esto como un acto de hipocresía: el juego te está obligando a hacer algo de lo que, inmediatamente después, te va a hacer sentir culpable. Es un buen argumento, pero opino que eso está ignorando otro ángulo: si realmente Walker y los suyos están atrincherados, enfrentándose a toda la guarnición de un campamento militar, por muy buena que sea su posición, tarde o temprano van a morir porque el enemigo les gana en relación de cien a uno. El fósforo blanco, entonces, no es tanto una obligación como una forma del juego de decir que, siendo realistas, no existe otro método para avanzar.
La imposición de Spec Ops: The Line es lo que se conoce como diseño lineal: el jugador avanza por un camino preestablecido por el diseñador y hace lo que se le ordena. Minecraft, por su parte, es lo que se denomina diseño abierto: incluso aunque haya un objetivo, el cómo lo lleves a cabo depende por completo de ti, si es que quieres enfrentarte a eso en primer lugar. Lineal o abierto, no hay una filosofía de diseño superior a la otra. Son herramientas. Cada una tiene lo suyo, y por eso un videojuego lineal, como Uncharted (Naughty Dog, 2007), se beneficiará del control sobre el jugador para crear escenas muy precisas y espectaculares, mientras que el juego abierto, como Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010), dará espacio al jugador para que se exprese libremente y cree sus propias historias.
Pero ya sea abierto o cerrado, blanco o negro, no existe un solo videojuego que no tenga un objetivo. No tiene por qué ser algo explícito ni agresivo; puede ser la simple meditación contemplativa, como es el caso de Mountain (David O’Reilly, 2015), pero hay una intención que se persigue y, por ende, que persigue el jugador. Es algo obvio, pero no quiero señalar el objetivo sino la pregunta que viene con él: «¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Qué hace un tipo como yo en un lugar como este? ¿Por qué estoy en Silent Hill y no tomando un mojito en algún club de Las Vegas?». La respuesta básica es «porque sí». Porque hace avanzar la trama, porque así progresas en el juego, pero es una motivación vacía. El piloto automático lo sabe poner cualquiera, pero a menos que tu personaje sea un autoinserto, habrá alguna implicación detrás, pero puede ser ignorada a favor de la tarea, porque se da por sentado que el jugador está por encima de la coherencia argumental. En GTA V, por ejemplo, puedes toparte con un paparazzi en busca de chófer mientras controlas a Franklin y aceptas conducir la moto mientras él hace fotografías a famosos. Franklin, que se ha criado en los suburbios y aspira a una vida mejor y lejos de las idioteces que se encuentra en su barrio, debería ver esto como algo estúpido y partirle la cara a guarrazos, pero el juego acaba encontrando su estúpida justificación. Es algo habitual que ocurre en todas partes: el videojuego da por sentado que, si lo estás jugando, querrás consumir todo el contenido posible, así que te lo lanza sin criterio porque tú quieres superar pruebas ¿verdad? Es la perspectiva reduccionista de videojuegos como Call of Duty: somos un soldado y recibimos órdenes de nuestros superiores. «Acaba con ese tanque, Ramírez». «Ve al punto bravo, Vásquez». No dicen nada sobre nosotros. Más que un personaje, somos una marioneta que se deja manipular mientras la historia ocurre a nuestro alrededor.
Pero podemos ir más allá. A veces los personajes tomarán la iniciativa para imponer sus propios objetivos. Volvamos al fósforo blanco: este es el momento que marca un cambio de tono en Spec Ops: The Line. Hasta entonces creíamos que éramos los buenos, pero tras aquella escena Martin Walker y sus soldados empiezan a hacerse preguntas. Sus errores están costando vidas, pero hace solo un instante todo parecía tener sentido. El objetivo «utiliza el fósforo blanco» adopta un nuevo matiz porque ya no es algo impuesto por el propio videojuego, sino el proceso mental del propio Walker: «Nos superan en número y tenemos que abrirnos paso. No me gusta admitirlo, pero tenemos que usar esta arma. A grandes males, grandes remedios». Si el juego te obliga es porque Walker se obliga a sí mismo; no concibe otra forma de actuar y, al hacerlo, cruza una línea. Es un objetivo que dice más que el método para avanzar. Nos habla del protagonista, sus pensamientos y, sobre todo, su evolución. Todo gracias a una orden.
Volvamos al cine, a uno de sus finales más emblemáticos: El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972). La imagen es la de un hombre cerrándonos la puerta en las narices, pero además de una falta de educación, envía un mensaje. Marca el momento en que Michael Corleone se convierte en un mafioso. Ya no hay vuelta atrás. Cerrar la puerta es el último paso en su transformación, porque la persona a quien se la cierra no es otra que su esposa, a quien Michael acaba de mentir. «No me preguntes sobre mis asuntos, Kay». «¿Es cierto?». «No». En otro momento de la película, el Don va a comprar naranjas pero le sirven una ración de plomo en el pecho. Horas después, Michael acude a visitarlo en el hospital y descubre que la familia Tattaglia vendrá a rematar el trabajo. En lugar de llamar a la policía o echarse atrás, Michael toma la iniciativa: lleva a su padre a otra habitación, coge a un tipo cualquiera que iba a visitar al Don y se planta en la puerta del hospital junto a él como si fuera un guardia armado de la familia. Si estuviéramos en un videojuego, y de hecho hay una adaptación de El Padrino en la que se revive esa escena, pero imaginemos que la película es un videojuego, los objetivos serían «lleva a Don Corleone a tal habitación», «ve a la puerta del hospital», y etcétera. Órdenes a primera vista, pero lo que estamos haciendo es responder a las ideas del propio Michael, y a través de esos actos se define como personaje. En la película, los eventos del hospital demuestran que Michael tiene madera para esto. En el videojuego, el fósforo blanco demuestra que Martin Walker está tan obcecado con ser un héroe que hará lo que sea para llegar hasta el final.
Esta es una idea a la que Adrian Chmielarz (2013), cofundador y director de The Astronauts, estudio responsable de The Vanishing of Ethan Carter, se opone:
El videojuego no puede forzar al jugador a ejecutar (en el gameplay) u observar (en una cinemática) acciones que son irracionales o van en contra de la moral del jugador.
Chmielarz está pensando únicamente en la idea del juego clásico. Si somos Mario y nos dicen que matemos a Peach después de haber luchado tanto por rescatarla, es probable que causes una reacción negativa en los jugadores. ¿Y si fuera distinto? ¿Y si eres Chell, en Portal, y GlaDOS te dice que tienes que destruir el cubo de compañía al que habías aprendido a amar? Tienes que hacerlo para avanzar, y hay quienes lo hacen con rabia, pero ahí está precisamente la magia: de estas emociones surge algo. De nuevo, tenemos un objetivo que nos habla sobre la tensa relación entre la protagonista y su antagonista. No es un nivel de un videojuego, algo que esté ocurriendo en un vacío y que luego se responda con una cinemática. El propio objetivo es la historia, y esa rabia que siente Chell ahora la sientes tú. Jesper Juul también se opone a esta noción:
Es difícil imaginarse un videojuego de Anna Karenina basado en la novela de Tolstói en el que el objetivo del jugador sea suicidarse tirando su personaje bajo un tren. El objetivo tiene que ser uno que el jugador quiera conseguir.
De nuevo, hay videojuegos a los que les gustaría llevarle la contraria, como el final de Metal Gear Solid 3 (Konami, 2004), cuando Naked Snake tiene que pegarle un tiro en la cara a The Boss. Juul, opino, es algo reduccionista al plantear esto, porque evidentemente es difícil vender semejante escena al jugador. También es difícil decir «¡Hey! ¿Sabes tu jefa y referente en la vida? ¡Vas a tener que matarla aunque vaya en contra de tus deseos!». Nadie querría hacer eso, pero la lógica de la historia lleva a ese punto e Hideo Kojima, su autor, entiende que una escena así necesita contarse de una forma especial. Gracias a su ejecución, en la cual únicamente tenemos que pulsar un botón para dar el golpe de gracia, es uno de los momentos más trágicos que han mostrado los videojuegos en estos últimos años. Todo depende de cómo vendas la escena y cómo guíes al jugador hacia ese punto, pero un objetivo que se opone a tu voluntad puede dar pie a un momento poderosamente emocional.
El videojuego es un medio donde el autor nunca tiene el control absoluto. Haga lo que haga, tiene que contar con el jugador, y necesita asegurarse de que pase por ciertos aros para que la historia fluya como está prevista. Para eso existen los objetivos: si tienes que estar aquí, si tienes que hacer esto, es porque tú no eres un soldado en Oriente Medio. No eres Big Boss en su misión por crear Outer Heaven. Eres un tipo sentado frente a una pantalla, y hay que meterte en el papel de algún modo. En Mafia II (2K Czech, 2010) hay una escena en que Vito Scaletta encuentra un trabajo en un almacén. El encargo que le hacen es llevar cajas de un punto a otro, pero él es un hombre orgulloso, así que tras unos pocos minutos se cansa y para. El objetivo entonces cambia: cuando quieras, puedes irte. Si no te lo hubieran dicho, quizá hubieras seguido apilando cajas, que no sería la primera vez que un videojuego te tuviera haciendo actividades repetitivas una y otra vez, pero quieren que entres en la mente de Vito, y él quiere largarse de ahí. Por eso, cuando un videojuego no piensa en sus objetivos como un mecanismo narrativo, siento que es potencial desperdiciado. Forzarnos a hacer algo que no queremos u obligarnos a hacer algo que, de otro modo, quizá no hiciéramos son formas de hacernos entrar en la historia. Si no, somos un correveidile y estamos ahí como podríamos estar viendo la televisión.
En el caso de David Cage, el objetivo suele venir del propio personaje, y aunque en ciertas ocasiones, como cuando Lucas tiene que esconderse para que la policía no le encuentre, sirven un propósito práctico, el hacerlo porque no queda otra y eso de estar en la cárcel no es una idea precisamente atractiva, hay varias ocasiones en que se permite hablarnos sobre qué clase de persona son por el mero hecho de qué se puede hacer a continuación. Y aquí es cuando llama la atención la forma en que los objetivos se plantean en la obra de Quantic Dream.
No se plantean.
¿Entonces te sueltan ahí para que hagas lo que te salga del ombligo? Tampoco nos pasemos. Con esto lo que vengo a decir es que los objetivos nunca se plantean de forma explícita. A decir verdad, esta era la tendencia en el videojuego clásico, que daba por sentado que el propio jugador extraería del contexto, los diálogos y demás el paso a dar a continuación. Sin embargo, en el videojuego AAA moderno, esto es, tristemente, una rareza. Cuando ves una anotación en una esquina de la pantalla que dice «abandona la habitación» o algo tan ambiguo como «sobrevive», la acción pierde significado y dejas de luchar por sumergirte. Estás jugando a un videojuego, déjalo. No eres más que un títere en manos de otra persona que te está dando órdenes. Da la impresión de que el videojuego no te necesita.
David Cage es distinto, no solo por no poner estas indicaciones, sino porque incluso los títulos clásicos que no daban notas ni zarandeaban al jugador de un lado a otro tenían otra mentalidad. Avanzas por la mansión de Resident Evil (Capcom, 1996) porque vas consiguiendo nuevas llaves y emblemas que abren zonas inexploradas del mapa, y caminas hacia la derecha en Mega Man (Capcom, 1994) porque no hay otra dirección posible. Son objetivos que sirven a un propósito mecánico, el de llegar al siguiente desafío: obtén la llave de la mazmorra en The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) para llegar al jefe final, desarrolla nuevas unidades en XCOM: UFO Defense (MicroProse, 1994) para hacer frente a las naves alienígenas que vayan apareciendo. Mantén los platos girando, que el ritmo no pare. En un juego como Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) el objetivo es llegar al otro lado del mapa, y luego al siguiente, y el siguiente, pero todo ello sirve al propósito común de la historia, que es avanzar hacia otra parte de este mundo y así cumplir la misión de Yuna. Muy pragmático todo. Pero desde Quantic Dream hay un acercamiento distinto. Se opera en tiempos cortos y, cuando el jugador toma el control, tiene un objetivo muy definido y siempre cambiante. Si los anteriores ejemplos servían al propósito de la historia, estos objetivos sirven al de cada escena. Es como aquella pregunta que hacen los actores: «¿Cuál es mi motivación?». La respuesta está tan integrada dentro de la historia que ni siquiera parece un objetivo.
Todo esto suena a bobadas esotéricas. Os pido perdón, pero hay que llenar páginas. Hablemos de momentos concretos, del capítulo Navajos en Beyond: Dos Almas, cuando Jodie se encuentra con una granja de indios americanos en medio del desierto. La pobre mujer está hecha pedazos: lleva días caminando sin parar, acaba de terminar sus reservas de agua, no tiene comida y el calor la está reventando. Tomamos el control mientras ella camina, y el contexto nos da nuestro objetivo: sigue caminando. No te detengas o morirás. Cuando pasa un coche, sientes el impulso por levantar el pulgar en un intento de hacer autostop, porque no parece haber otra salida de aquel sitio. Objetivo: encuentra a alguien que te saque de aquel lugar. Pero entonces Jodie se topa con la titular familia de navajos, y estos la acogen e invitan a cenar. La mesa rebosa de alimento y Jodie está ansiosa. Entonces tomas su control y tienes todos esos platos frente a ti. Si estuviéramos en otra producción AAA, quizá hubiera un texto en la esquina de la pantalla con algo escrito, una frase sobre las líneas de «come» o «repón fuerzas». La propia escena ya te da el contexto y entiendes que tu objetivo, ahora, es comer.
¿Y por qué el juego nos iba a dar el control sobre Jodie en una escena tan aparentemente anodina? Ella no es tan idiota como para haber olvidado cómo agarrar un filete y metérselo en la boca, pero nosotros no somos su asistente social. Si estamos en ese aquí y ahora es porque ella, al fin, ha encontrado un refugio. Hay comida. Dios mío, mira cuánta comida, al fin. Y hay gente, y puedes hablar con ella, pero hay que comer algo o quizá ellos se lo terminen todo antes ¿Y qué puedo coger primero? ¿Maíz? ¿Arroz? Lo que, de otro modo, sería un objetivo tan estúpido como «aliméntate, niña, que estás en los huesos» se convierte en un sueño hecho realidad, un momento de incredulidad y agradecimiento de su protagonista, y tomamos el control para vivir esa escena de primera mano. La tensa alegría de tener tanto frente a ti, cada uno de esos puntos un manjar, y puedes coger lo que sea. El simple hecho de que te den la opción de escoger y que haya tantas opciones en la mesa te está poniendo en la piel de Jodie, que tampoco logra comprender que esto realmente esté ocurriendo. Y comunica todo esto de forma implícita con un simple objetivo. Todas esas emociones: el perderse, buscar a alguien, estar ahí, entre gente dispuesta a cuidarte, y sentir semejante calma y hambre, transmitidas gracias a los objetivos que marcan cada parte de la escena.
Hay muchos, sobre todo los de la rama más tradicional del público y la prensa, que critican este tipo de escenas porque «no haces nada». En el sentido clásico de la palabra, en efecto, no estás haciendo nada y esta escena sería perfectamente omisible, pero aquí es donde David Cage se revela como un autor con una visión. Él encuentra belleza en estos espacios vacíos; son parte de lo que le define como creador, un rasgo de su obra. En Half Real, Jesper Juul decía que esta clase de empatía es difícil de conseguir: «Es difícil crear un juego sobre las emociones porque las emociones son difíciles de implementar en las reglas».
Pero aquí estamos. En Quantic Dream han conseguido fusionar la emoción y los sistemas. Y no son los únicos, siento que es necesario hacer este tipo de aclaraciones para no terminar en la hipérbole, pero no hay mucha gente que lo haga una y otra vez, de forma constante, en el espacio AAA. Por mucho que David Cage meta la pata, y ya hablaremos de eso, que hay para rato, este es uno de sus triunfos. Su obra dedica tiempo a explorar los momentos de pausa y recontextualiza ese propósito, ese objetivo, nuestra misión, lo que queremos hacer, para sacarnos del videojuego e introducirnos en un mundo. En su post-mortem de Fahrenheit, Cage habla sobre el descubrimiento de esta mentalidad al diseñar la escena en que se controla a un Tyler recién despierto:
La escena se basa por completo en el interés de compartir la vida personal del personaje, desarrollar una relación con él, sumergirse lentamente en la historia. En mi opinión, esta es una de las escenas más interesantes de Fahrenheit. Sin acrobacias, sin artificios, solo «ser» un personaje en un contexto simple. Esa escena me convenció finalmente de que es posible crear una experiencia interesante sin armas o coches.
Cuando hablo de «espacio vacío», me refiero precisamente a aquellos momentos de normalidad. Y una vez más, hay otros videojuegos que también muestran escenas parecidas, pero no comparten el mismo interés. Alguien podría llegar y decirme que cada vez que despiertas en una posada del Golden Sun, por ejemplo, estás explorando un espacio vacío en la misma medida que lo hacen en Quantic Dream. Pokémon siempre abre con un ritmo muy pausado y sus primeros compases siempre los protagonizáis tú y tu entorno. Rojo por Pueblo Paleta, Cristal en Pueblo Primavera. Lo que haces es hablar con tu madre y ver la televisión, si es que quieres, pero esto responde a una necesidad narrativa. Si el juego empezase con una «pelea pokémon», no habría un momento para cimentarte en su universo o plasmar la normalidad. No entrarías en un viaje sino que ya estarías en él. Pasa lo mismo en otros muchos ejemplos: aunque técnicamente cada vez que un personaje te invita a una casa o estás en una aldea tranquila podríamos decir que exploras un espacio vacío, no lo haces al nivel de David Cage. Para él, el espacio vacío es un tema recurrente. El hecho de que puedas ir al baño en todos sus juegos habla sobre esta dedicación a las pausas, porque cuando él echa el freno, lo hace de verdad. No quiere que pases corriendo por ese lugar ni lo ve como contenido opcional: es un momento que te pertenece, una casa que quiere que sientas como tuya, como algo real.
Pero hay otro videojuego muy similar a la obra de Quantic Dream que hace algo similar al espacio vacío: Shenmue. Hay muchos parecidos entre lo que intentan David Cage y Yu Suzuki, y la obra de culto de Dreamcast, en efecto, siente veneración por el silencio y los momentos de pausa. La acción ocurre en tiempo real a lo largo de un día, y el jugador debe adaptarse a los horarios del mundo. Hay momentos en los que necesitas hacer tiempo y puedes ir a la recreativa a perder el tiempo o dar un paseo y escuchar música. Es muy parecido al espacio vacío de Cage, pero no sigue ese mismo propósito. Shenmue se mueve en ritmos pausados pero es un juego abierto. La obra de Quantic Dream sigue los tiempos de una película y ocurre en pequeños segmentos de exploración. Es ahí, dentro de los límites de ese nivel, fase, escena, que David Cage crea el espacio vacío. Es un lugar de expresión intencional, recluido y controlado. Su existencia depende de sus límites, y él lo utiliza para poner los pies en la Tierra, en un intento por convencernos de que esto, más que un videojuego, es un mundo real. Mientras que otros utilizan el espacio vacío para llenar huecos, él lo convierte en el centro de la experiencia. Hay varias escenas a lo largo de su softografía enteramente dedicadas a un espacio vacío. Pero para hablar de ellas, antes hay que entender el acercamiento al personaje en un videojuego.