Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 25
Ресурсы: создание смысла через дефицит
ОглавлениеВ DOOM (2016) ваше здоровье постоянно балансирует на грани смерти. Вы врываетесь в орды демонов, распиливая врагов бензопилой, разбрасывая патроны повсюду, совершая добивания, которые осыпают вас аптечками. Это агрессивно, кроваво, безжалостно.
В Dark Souls ваше здоровье драгоценно. Вы отпиваете из Фляги Эстуса – одной из пяти, если повезло – и исцеление медленное, обдуманное. Каждое очко здоровья важно. Вы играете осторожно, изучая паттерны врагов, потому что ресурсы лечения редки, а смерть дорого обходится.
В обеих играх есть «здоровье». В обеих играх оно используется как ресурс, которым игроки управляют. Но опыт не мог бы быть более разным.
Разница не в самой механике – а в конфигурации ресурса: сколько у вас есть, как вы это получаете, как быстро восстанавливается и что значит потеря. Здоровье в DOOM обильно и быстро восстанавливается, создавая агрессивный эпизодический бой. Здоровье в Dark Souls редкое и медленно восстанавливается, создавая осторожный геймплей на истощение.
Ресурсы – это не просто числа, которые растут и падают. Это компоненты ваших строительных лесов, которые формируют поведение игроков, создают стратегические решения и в конечном счёте определяют, каково играть в вашу игру.
Вы выбрали эстетики (Глава 1) и архетип (Глава 2). Теперь вам нужно спроектировать ресурсы, которые заставят ваш архетип работать. Хоррор-расследованию нужны другие ресурсы, чем тактическому бою. Детективу нужны другие ресурсы, чем уютному симулятору. Архетип и эстетика вместе определяют, какие ресурсы уместны – эта глава показывает, как их проектировать.