Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 35
Ресурсы: создание смысла через дефицит
Психологические эффекты
ОглавлениеИгроки реагируют на ресурсы не чисто рационально. Неприятие потерь означает, что игроки боятся потерять ресурсы больше, чем желают получить эквивалентные – ironman-режим XCOM создаёт экстремальное напряжение, потому что смерть солдата постоянна, хотя солдаты «просто ресурсы». Хординг (накопительство) означает, что игроки сохраняют расходуемые предметы на будущее и часто никогда их не используют – классическая RPG-проблема закончить игру с 99 неиспользованными мегаэликсирами, все «сохранённые для финального босса». FOMO (страх упустить что-то) от ресурсов с ограниченным временем создаёт вовлечённость через тревогу, что может намеренно служить эстетике Напряжения или ощущаться эксплуатацией, когда замешана монетизация.
Проектируйте с учётом этих реакций. Быстрое восстановление снижает хординг (если это быстро вернётся, используйте свободно). Ясная сигнализация о том, когда ресурсы больше не понадобятся, предотвращает чрезмерное сохранение. Системы риск/награда вроде механики душ в Dark Souls – ценная валюта, теряемая при смерти – создают жадное перенапряжение, которое игроки признают своей собственной виной. Психологические реакции реальны; вопрос в том, используете ли вы их намеренно для служения эстетике или случайно создаёте фрустрацию.