Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 30
Ресурсы: создание смысла через дефицит
Дефицит создаёт стратегию
ОглавлениеРесурсы становятся значимыми через дефицит. Когда у игроков всегда достаточно, решений не существует – просто используйте что хотите. Когда ресурсы в дефиците, каждая трата важна.
Но одного дефицита недостаточно. Дефицит плюс множественные потребности создаёт стратегические выборы.
Рассмотрим боеприпасы с единственным применением: стрелять по врагам. Решение – просто «хватит ли пуль?» – калькуляция, не стратегия. Теперь рассмотрим очки действий с множественными применениями: двигаться, атаковать, использовать способность, взаимодействовать с окружением. Решение становится «что важнее всего в этот ход?» – настоящая стратегическая приоритизация.
Дерево пассивных навыков в Path of Exile хорошо это демонстрирует. У вас ограниченные очки навыков (дефицит), но вы можете тратить их на урон, защиту, утилити или узлы перемещения (конкурирующие потребности). Конкурирующие приоритеты создают значимые решения о билде. Ни один путь не доминирует; разные билды акцентируют разные приоритеты.
Into the Breach создаёт стратегию через дефицит действий с конкурирующими потребностями. Каждый мех имеет одно перемещение и одно действие за ход. Вы можете перепозиционироваться, чтобы блокировать атаки врагов, толкать врагов друг в друга, защищать здания или наносить прямой урон. Одни и те же ограниченные действия позволяют совершенно разные ответы на каждую головоломку. Каждый ход включает настоящие решения, потому что ресурс в дефиците, а потребности конкурируют.
Darkest Dungeon добавляет ещё одно измерение: стресс взаимодействует с другими ресурсами. Герои накапливают стресс от ужасов подземелья. Высокий стресс вызывает недуги, мешающие другим системам – недужный герой может отказаться выполнять приказы, подорвать мораль группы или стать ненадёжным. Вы должны балансировать между продвижением вперёд (получая лут, выполняя цели) и отступлением для управления стрессом (сохраняя эффективность героев). Конкурирующие потребности создают каскадные решения.
Принцип дизайна: ресурсы становятся стратегическими, когда имеют три или более конкурирующих применения примерно равной ценности. Если одно применение доминирует, у вас «ложный выбор» – очевидно лучший вариант, который на самом деле не является выбором.
Дефицит должен соответствовать эстетике
Разные эстетики требуют разных уровней дефицита.
Эстетика Вызова нуждается в стратегическом дефиците – достаточно давления, чтобы вынуждать значимые компромиссы, но не настолько, чтобы игроки не могли оправиться от ошибок. Into the Breach – пример: действия ограничены (одно на меха), позиции на сетке оспариваются, и каждый ход представляет головоломку с несколькими верными решениями. Каждое решение важно, но умелая игра справляется с ограничениями.
Эстетика Напряжения может использовать экстремальный дефицит. Хоррор-игры часто держат игроков в постоянном беспокойстве, что что-то закончится – эта тревога и есть опыт. Alien: Isolation постоянно держит вас без нужных ресурсов, неспособным эффективно дать отпор, всегда выкручивающимся.
Эстетика Погружения требует изобилия. Уютные игры никогда не должны заставлять игроков тревожиться о ресурсах. Animal Crossing даёт вам достаточно колокольчиков, чтобы покупать что хотите. Stardew Valley редко блокирует активности через дефицит ресурсов. Опыт – расслабление, не оптимизация.
Эстетика Мастерства нуждается в стратегическом дефиците, создающем пространство для оптимизации. Достаточно ресурсов для экспериментов со сборками, но достаточно мало, чтобы эффективность имела значение. Slay the Spire даёт вам ограниченные награды картами, ограниченное золото, ограниченные зелья – достаточно, чтобы что-то построить, недостаточно, чтобы построить всё.
Эстетика Открытия часто лучше всего работает с изобилием. В Outer Wilds вообще нет управления ресурсами – вы исследуете свободно, без ограничений. Breath of the Wild делает здоровье и выносливость достаточно щедрыми, чтобы исследование не прерывалось заботами о выживании. Когда открытие – суть, управление отвлекает от него.