Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 38

Ресурсы: создание смысла через дефицит
Попробуйте это со своей игрой

Оглавление

Упражнение 1: Инвентаризация ресурсов

Перечислите каждый ресурс в вашей игре. Для каждого напишите: – Название – Функция (Ограничитель / Валюта / Трекер / Мета-ресурс) – Поведение (Расходуемый / Буферный / Накопительный / Комбинаторный / Ёмкость) – Уровень дефицита (Экстремальный / Стратегический / Комфортный / Изобилие)

Если какой-либо ресурс сложно категоризировать, у вас может быть проблема с дизайном. Ресурсы, размывающие функции, часто создают путаницу у игроков.

С LLM-партнёром: После завершения инвентаризации загрузите её вместе с дополнительными материалами Главы 3 и вашим документом дизайнерского контекста из Главы 2. Спросите: «На основе матрицы соответствия ресурсов и эстетик и маппинга архетип-ресурсы, подходят ли мои ресурсы для моей заявленной эстетики и архетипа? Какие ресурсы могут не соответствовать или быть избыточными?»

LLM может сопоставить ваши конкретные ресурсы с проверенными паттернами и отметить потенциальные проблемы – несоответствие дефицита, путаницу функций или отсутствующие типы ресурсов, которые обычно нужны вашему архетипу.

Упражнение 2: Тест на удаление

Выберите наименее важный ресурс. Представьте его полное удаление – без замены, просто убрали.

Игра всё ещё работает? Если да, подумайте, оправдывает ли этот ресурс свои когнитивные накладные расходы. Если его удаление ничего значимого не стоит, его, вероятно, не должно существовать.

Если вы не можете определить «наименее важный» ресурс – если каждый ощущается критическим – ваша система может быть хорошо спроектирована, или вы можете быть слишком привязаны, чтобы видеть раздутость. Попробуйте попросить коллаборанта (человека или LLM) ранжировать ваши ресурсы по важности. Несогласие диагностично.

Упражнение 3: Аудит дефицита

Для каждого Ограничителя в вашей игре оцените его дефицит 1–4: 1. Экстремальный (всегда беспокоитесь, что закончится) 2. Стратегический (значимые компромиссы) 3. Комфортный (обычно достаточно) 4. Изобилие (никогда не проблема)

Теперь проверьте: соответствует ли каждая оценка вашей эстетике? Если вы делаете уютную игру с ограничителями в экстремальном дефиците или хоррор с обильными ресурсами, что-то не соответствует. Используйте справочник уровней дефицита в дополнительных материалах для проверки соответствия.

Упражнение 4: Проверка конкурирующих потребностей

Для вашей основной Валюты перечислите все способы её траты. Посчитайте их.

1–2 применения: это калькуляция, не стратегия. Одно применение будет доминировать; игроки всегда будут знать, что делать.

3–4 применения примерно равной ценности: это стратегический ресурс. Игроки должны делать настоящий выбор.

5+ применений: проверьте когнитивную перегрузку. Игроки действительно взвешивают все варианты или игнорируют некоторые?

Если у вас только 1–2 применения, добавьте конкурирующие потребности или объедините эту валюту с чем-то другим.

Обновление документа дизайнерского контекста: Добавьте ваши решения о ресурсах в документ дизайнерского контекста, который вы начали в Главе 2. Запишите функцию каждого ресурса, уровень дефицита и паттерн восстановления. Отметьте, какой эстетике каждый служит. Этот документ растёт от главы к главе – к Главе 7 он становится вашей полной записью вывода.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх