Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 32
Ресурсы: создание смысла через дефицит
Соответствие ресурсов архетипу
ОглавлениеВаш архетип из Главы 2 определяет, какие ресурсы структурно уместны.
Хоррор-расследование нуждается в ограничителях с дефицитом (боеприпасы, сохранения, рассудок) для создания страха, плюс трекерах (собранные улики, прогресс тайны) для демонстрации продвижения расследования. Дефицит создаёт атмосферу, отслеживание показывает, что вы чего-то добиваетесь.
Resident Evil – пример этого баланса. Боеприпасов всегда мало – вы считаете пули, думаете, стоит ли этот зомби убийства. Предметов лечения достаточно мало, чтобы создавать настоящий страх перед столкновениями. Но игра также отслеживает ваш прогресс через собранные ключи, разблокированные области и найденные части головоломок. Ограничители создают хоррор; трекеры создают цель.
Детективное расследование нуждается в основном в трекерах (найденные улики, сформированные теории) с минимальными ограничителями. Фокус на соединении информации, не на выживании. Тяжёлое управление ресурсами отвлекало бы от дедукции.
Return of the Obra Dinn использует почти исключительно трекеры. Вы определяете членов экипажа, устанавливаете причины смерти, записываете судьбы в книгу. Нет здоровья, нет лимита времени, нет боеприпасов – ничего для управления кроме информации. Система ресурсов полностью состоит из «что вы знаете» против «чего вы ещё не знаете». Эта чистота служит опыту расследования.
Тактический бой нуждается в ограничителях, создающих значимые решения за ход (очки действий, кулдауны способностей), и валютах, позволяющих выбор сборки (снаряжение, улучшения). Стратегия живёт в распределении ресурсов во время столкновений.
Fire Emblem демонстрирует тактический дизайн ресурсов. Каждый юнит имеет ограниченное перемещение и одно действие за ход. У оружия есть прочность. Предметы лечения конечны. Специальные способности имеют ограниченное число использований за карту. Каждый ресурс ограничивает тактические возможности, создавая пространство решений, делающее бой стратегическим, а не автоматическим.
Roguelike нуждается в ресурсах, работающих на разных временны́х масштабах: ресурсы микро-петли, тратящиеся в столкновениях, ресурсы мезо-петли, тратящиеся на протяжении забега, ресурсы мета-петли, сохраняющиеся между забегами.
Hades демонстрирует это через временну́ю многослойность. Здоровье работает на мезо-масштабе – управляйте им от комнаты к комнате. Благословения работают на макро-масштабе – стройте персонажа на протяжении забега. Тьма работает на мета-масштабе – валюта для постоянной прогрессии. Таланты зеркала работают на мета-масштабе – постоянные разблокировки, меняющие доступные опции. Каждый масштаб имеет соответствующие ресурсы с подходящими паттернами восстановления.
Уютный симулятор нуждается в щедрых валютах (можно покупать что хочется), трекерах коллекций (удовлетворяющие цели завершения) и минимальных ограничителях (нет состояний провала). Ресурсы должны ощущаться обильными, а прогресс – стабильным.
Stardew Valley держит ресурсы мягкими. Деньги накапливаются стабильно; вы можете покупать что хотите без тревоги. Энергия ограничивает дневную активность, но сон полностью её восстанавливает – нет истощения между днями. Коллекция музея отслеживает ваш прогресс без создания давления. Опыт – строительство и коллекционирование, не выживание и управление.