Читать книгу Programowanie gier - Robert Nystrom - Страница 11

Jak czytać tę książkę?

Оглавление

Książka Programowanie gier. Wzorce jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza z nich stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej książce. Składa się na nią ten rozdział oraz rozdział kolejny.

Druga część zatytułowana „Wzorce projektowe raz jeszcze” omawia kilka wzorców z książki autorstwa Bandy czterech. W każdym rozdziale wypróbowuję jakiś wzorzec i omawiam to, jak ma się on do programowania gier.

Ostatnia trzecia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych, o których przekonałem się, że są przydatne. Są one pogrupowane w cztery kategorie: „Wzorce sekwencyjne”, „Wzorce zachowania”, „Wzorce oddzielania” oraz „Wzorce optymalizacji”.

Każdy z tych wzorców jest opisany za pomocą jednolitej struktury, tak aby można było wykorzystać tę książkę w charakterze materiału źródłowego i szybko znaleźć to, co jest potrzebne.

 Podrozdział „Motywacja” zawiera opis przykładowego problemu, do którego wzorzec zostanie zastosowany. W odróżnieniu od konkretnych algorytmów, wzorzec pozostaje zwykle pozbawiony formy dopóty, dopóki nie zastosuje się go do jakiegoś konkretnego problemu.

 Podrozdział „Wzorzec” wydobywa istotę przykładowego wzorca użytego we wcześniejszym podrozdziale. Jeśli potrzebujemy jego suchego, podręcznikowego opisu – oto on. Będzie to również dobre utrwalenie, jeśli znamy już wzorzec i chcemy upewnić się, że nie zapomnieliśmy o żadnym składniku.

 Do tej pory wzorzec został wyjaśniony jedynie w kategoriach pojedynczego przykładu. Skąd jednak wiadomo, że sprawdzi się w odniesieniu do naszego problemu? Podrozdział „Kiedy z niego korzystać” zawiera wskazówki dotyczące tego, w jakich okolicznościach wzorzec jest użyteczny, a kiedy najlepiej jest go unikać. Podrozdział „Do zapamiętania” zwraca uwagę na konsekwencje i ryzyka, jakie niesie ze sobą wykorzystanie wzorca.

 Jeśli chcielibyście coś zrozumieć, potrzebujecie konkretnych przykładów – tak jak często dzieje się to ze mną – podrozdział „Przykładowy kod” jest dla nas. Przeprowadza on krok po kroku przez pełną implementację wzorca, tak byśmy mogli dokładnie zobaczyć, w jaki sposób on działa.

 Wzorce różnią się od pojedynczych algorytmów, ponieważ mają charakter otwarty. Za każdym razem, gdy korzystamy z wzorca, prawdopodobnie zaimplementujemy go inaczej. Kolejny podrozdział, „Decyzje projektowe”, zgłębia ten obszar i pokazuje różne możliwości, które powinniśmy wziąć pod uwagę, stosując wzorzec.

 Krótki podrozdział „Patrz również” służy podsumowaniu oraz pokazuje, w jaki sposób dany wzorzec wiąże się z innymi, a także wskazuje rzeczywiste przykłady kodu open source, w którym są one wykorzystywane.

Programowanie gier

Подняться наверх