Читать книгу Programowanie gier - Robert Nystrom - Страница 25

Zaczynajmy już!

Оглавление

Niemal każdy pomija wstępne rozdziały, cieszę się więc, że zabrnęliśmy tak daleko. Nie mogę zaoferować wiele w podzięce za okazaną cierpliwość, ale mogę dać kilka rad, które – mam nadzieję – okażą się pomocne:

 Abstrakcja i oddzielanie sprawiają, że ewolucja naszego oprogramowania jest szybsza i łatwiejsza, nie traćmy jednak na nie czasu, jeśli nie mamy pewności, że kod, którego dotyczą, będzie potrzebować tej elastyczności.

 Myślmy o wydajności i twórzmy projekty, mając ją na względzie w trakcie całego cyklu rozwoju oprogramowania, ale na tak późny etap, jak to tylko możliwe, odłóżmy niskopoziomowe, zasadnicze optymalizacje, które wbetonowują założenia w nasz kod.

 Szybko rozpocznijmy eksplorację przestrzeni projektowej naszej gry, ale nie róbmy tego w nadmiernym tempie, aby nie zostawić po sobie bałaganu. Ostatecznie będziemy musieli z tym żyć.

 Jeśli zamierzamy odrzucić jakiś kod, nie traćmy czasu na jego upiększenie. Gwiazdy rocka dewastują pokoje hotelowe, ponieważ wiedzą, że następnego dnia je opuszczą.

 Przede wszystkim jednak, jeśli chcemy, aby coś sprawiało frajdę, tworząc to coś, sami powinniśmy ją mieć.

Wierzcie mi, dwa miesiące przed dostarczeniem produktu to nie jest dobry moment na to, aby zacząć martwić się tym drobnym, uporczywym problemem objawiającym się tym, że gra działa z płynnością jednej klatki na sekundę.

Programowanie gier

Подняться наверх