Читать книгу Programowanie gier - Robert Nystrom - Страница 26
ОглавлениеRozdział 2: Polecenie
Rozdział 3: Pyłek
Rozdział 4: Obserwator
Rozdział 5: Prototyp
Rozdział 6: Singleton
Rozdział 7: Stan
Jeśli wierzyć mojemu kalendarzowi, książka Wzorce projektowe ma już niemal 20 lat. O ile nie spoglądacie mi właśnie przez ramię, gdy będziecie czytać te słowa, będzie już mogła kupić w sklepie alkohol4. W przypadku tak dynamicznej branży jak tworzenie oprogramowania są to praktycznie czasy starożytne. Utrzymująca się popularność tej książki mówi co nieco o tym, jak ponadczasowe jest projektowanie w porównaniu do wielu platform i metodologii.
Chociaż sądzę, że książka ta ciągle jest ważna, w ciągu kilku ostatnich dekad wiele się nauczyliśmy. W tej części omówimy garść oryginalnych wzorców udokumentowanych przez Bandę czterech. Mam nadzieję, że na temat każdego z nich będę miał do powiedzenia coś pożytecznego. Uważam, że niektóre wzorce są nadużywane (Singleton), podczas gdy inne pozostają niedocenione (Polecenie). Kilka znalazło się tu, ponieważ chcę zgłębić ich znaczenie w przypadku gier (Pyłek oraz Obserwator). Wreszcie, niekiedy uważam po prostu, że pokazanie, w jaki sposób wzorce są uwikłane w szerszy obszar programowania może być zabawne (Prototyp oraz Stan).