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1.4 Training, das Spaß macht: Serious Gaming als Kombination von Spiel und Gesundheitsförderung
ОглавлениеUnter dem Begriff Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen. Zwar können sie entsprechende Unterhaltungsteile enthalten, der eigentliche Fokus liegt aber darin Informationen oder Bildung zu vermitteln. Dieses Spielekonzept, das Spaß mit ernsten Inhalten verbindet, findet im Gesundheitsbereich und hier auch im Feld Demenz immer häufiger Anwendung. Konkrete Anwendungsbereiche sind hier das kognitive Training, die Bewegungsförderung sowie Spiele, die die soziale Interaktion stützen. Viele der eingesetzten Spiele wurden ursprünglich eigentlich für Unterhaltungszwecke entwickelt, dann aber mit der Zielsetzung, etwas für die Gesundheit zu tun, in ihrer Nutzung beispielsweise auch zum Einsatz bei Menschen mit Demenz adaptiert wie z. B. Wii Sports der Firma Nintendo® oder Kinect Sports von Microsoft™ (McCallum & Boletsis 2013). Die beiden Autoren führten eine erste Überblicksarbeit zur Nutzung von »Serious Games« im Kontext von Demenz durch. Ihr Ergebnis ist die vorsichtige Vermutung, dass der Einsatz dieser Spieleform bei der Zielgruppe mit Demenz einen positiven Effekt hat. Ungewiss ist jedoch, ob dieser länger anhält bzw. ob sich dadurch insgesamt ein positiver Einfluss auf die Ausführung von Alltagsaktivitäten erzielen lässt (ebd.).
In einer aktuellen Überblicksarbeit, deren Fokus in der Auswertung sich hauptsächlich auf die Ausführbarkeit von Serious Games bei Demenz richtet, stellen Dietlein et al. (2018) zusammenfassend fest, dass die wenigen vorliegenden Studienergebnisse insbesondere aufgrund verschiedener methodischer Probleme nur bedingt aussagefähig sind. Generell zeigt sich, dass diese Form der Spiele unter Begleitung problemlos von Menschen mit Demenz ausgeübt werden können. Allerdings lässt die aktuelle Studienlage keine abschließende Aussage zu deren Effektivität zu, wobei es Tendenzen in der Verbesserung von kognitiven Fähigkeiten zu geben scheint.
Prinzipiell gibt es bei der Nutzung von Serious Games zwei Ansätze. Zum einen liegt der Fokus darin, mit Hilfe von interaktiven Übungen und Spielen eine Verbesserung der kognitiven Leistungsfähigkeit, das heißt eine Form des Gehirntrainings auszuüben. Eine weitere Zielrichtung liegt eher im physischen Bereich. Bei dieser Form des Trainings soll durch Bewegungsübungen in erster Linie die physische Leistungsfähigkeit verbessert werden.
Generell werden Interventionen in der Begleitung von Menschen mit Demenz als besonders erfolgversprechend angesehen, wenn diese multidimensional ausgerichtet sind, das heißt, sowohl kognitive als auch physische Akzente setzen. Ein in Deutschland seit vielen Jahren erfolgreich in der sozialen Betreuung eingesetztes Interventionskonzept, das nach diesem Anspruch arbeitet ist SimA (kurz für »Selbständigkeit im höheren Lebensalter«). Mittlerweile sind die für das Gedächtnistraining sowie das psychomotorische Training entwickelten Übungen auch digital erhältlich (Oswald et al. 2006 a und b).
Auch die finnische FINGER-Studie, der eine multidimensionale Intervention zugrunde liegt, zeigt, dass mit einem digitalisierten kognitiven Trainingsprogramm positive Effekte insbesondere in der Reduktion des Demenzrisikos erreicht werden können (Ngandu et al. 2015).
Generell zeigen die vorliegenden Studienergebnisse, dass digitale kognitive Trainingsprogramme ihre Wirksamkeit eher bei Menschen in frühen Stadien oder bei Vorliegen von leichten kognitiven Störungen (Mild Cognitive Impairment MCI) erzielen können, auch wenn die vorliegenden Studien aufgrund von methodischen Schwächen nur begrenzt aussagefähig sind (Gates et al. 2019).
Dennoch werden aktuell umfassende kognitive Trainingsprogramme für Menschen mit Demenz entwickelt, deren erste Ergebnisse durchaus positive Tendenzen zeigen (Burdea at al. 2015; Walton et al. 2019).