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1.5 Exergaming: Digital in Bewegung kommen

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Ein weitaus größerer Trend in der aktuellen Entwicklung ist allerdings das Design von Technologien, die in erster Linie bewegungsfördernd sind. Generell gibt es eine Vielzahl von Studien, die in mehreren neueren Metaanalysen bzw. systematischen Überblicksarbeiten zusammengefasst sind, die die Evidenz der Wirkung von Bewegung ausreichend gesichert belegen. Es liegen vielfältige Studienergebnisse vor, die aufzeigen, dass der Demenzverlauf und viele der damit einhergehenden Symptomatiken durch ein entsprechendes körperliches Training/spezifische Trainingsprogramme positiv beeinflusst werden können (Radzey 2019).

Dem gegenüber steht jedoch die Tatsache, dass im Alltag von Demenzbetroffenen Bewegungsarmut eher die Regel ist. Menschen mit Demenz verbringen den größten Teil des Tages ortsgebunden, in der Regel sitzend. Dies gilt insbesondere für Bewohnerinnen und Bewohner von Pflegeeinrichtungen, bei denen häufig körperliche Aktivität nur am Morgen beim Aufstehen festgestellt werden konnte. Hier ist ein Perspektivenwechsel dringend notwendig (van Alphen et al. 2016).

Mit dem Ansatz der zur Bewegungsförderung entwickelten technischen Lösungen, den sogenannten Exergames, versucht man hier neue Impulse und Ansätze zu etablieren. Bei dem Begriff Exergames handelt es sich um ein Kunstwort, das sich aus den Begriffen Exercise (Übung) und Game (Spiel) zusammensetzt. Exergaming ist ein neuer Weg, um Bewegungsübungen entweder in einer virtuellen Welt oder einer Spielumgebung auszuführen. Ziel ist es, neben der Bewegung auch Anregungen für eine kognitive Stimulation zu bieten (van Santen et al. 2018). Wichtige technische Elemente für die Ausübung dieser Spielform sind Bewegungssensoren oder 3D-Bilderkennungsverfahren, die Bewegungen erfassen können.

In einer ersten Überblickarbeit zu den Effekten von Exergames im Kontext von Demenz wurden drei Studien einbezogen. Die Auswertung zeigte bei zwei von ihnen leicht signifikante physische, kognitive und emotionale Effekte bei den Studienteilnehmern. Generell gilt aber auch hier, dass die Studien insbesondere aufgrund der geringen Fallzahlen wenig aussagekräftig sind (van Santen et al. 2018).

Eine umfassendere systematische Überblicksarbeit und Metaanalyse, die sich mit Exergames im Kontext neurologischer Behinderungen u. a. auch der Alzheimererkrankung befasste, kommt trotz der auch hier vorliegenden methodischen Einschränkungen zu der Folgerung, dass Exergames ein hochflexibles Werkzeug in der Rehabilitation von Menschen mit neurologischen Beeinträchtigungen darstellen und in die Behandlungsprozesse der Betroffenen einbezogen werden sollten (Mura et al. 2018)

In der Praxis finden entsprechende digitale Bewegungsprogramme schon seit längerer Zeit eine immer umfangreichere Anwendung. Im Folgenden werden einige Bespiele beschrieben.

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