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1.3.1 Ausbildungsmöglichkeiten und Unterrichtsmaterialien

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Im deutschsprachigen Raum gibt es inzwischen sowohl Studiengänge, die spezifisch auf die audiovisuelle Übersetzung ausgerichtet sind, als auch Module zur audiovisuellen Übersetzung in translatorischen oder philologischen Studiengängen. Auch Games-Studiengänge gibt es inzwischen, doch diese konzentrieren sich eher auf die Games-Entwicklung als auf die Lokalisierung. Module zur Games-Lokalisierung werden zurzeit an vielen Übersetzerinstituten aufgebaut. Das bedeutet auch, dass entsprechende Übersichten schnell veralten und man besser auf die Internetsuche zurückgreift.

Das europäische Ausland war bei der Einrichtung entsprechender Studiengänge schneller. Besonders an Barcelonas Universitäten hat sich ein Schwerpunkt der AV-Übersetzung etabliert, inklusive der Game-Übersetzung.

Bis Mitte der 1980er Jahre lag die Ausbildung der Untertitler noch ganz in der Hand der Untertitelungsunternehmen (Nagel 2009: 37). Auch heute sind die Praktika bei diesen Unternehmen wie auch die Arbeitsplätze von begrenzter Anzahl und sehr begehrt. Manche Unternehmen bieten auch heute Workshops zu AV-Verfahren an, ebenso Übersetzer-Berufsverbände (dazu Kaindl 2016). Literatur zur Didaktik der audiovisuellen Übersetzung liegt vor mit Brondeel (1994), Díaz Cintas (2008) und Díaz Cintas / Remael (2007) speziell zur Untertitelung. O’Hagan (2013) ist die erste grundlegende Einführung in die Übersetzung von Games. Speziell zu Voice-over bietet das Buch von Franco, Matamala und Orero (2010) eine Vielzahl von Übungen, allerdings sehr stark an den Bedürfnissen des spanischen Marktes ausgerichtet.

Zum Üben benötigt man einen Computer, Filme, Software, wo möglich Filmskripte und die üblichen übersetzerischen Hilfsmittel wie einsprachige und mehrsprachige Wörterbücher, Stilwörterbücher, Synonymwörterbücher. Wer im Unterricht oder im Selbststudium audiovisuelle Übersetzungsverfahren einüben oder analysieren möchte, kann aus einer Fülle an Material wählen, Filmen ebenso wie Software. Heute stellt sich die Frage, ob man sich das technische Equipment leisten kann, nicht mehr. Eine große Menge an guter Untertitelungsfreeware oder an Software zur Filmbearbeitung steht für alle Verfahren zur Verfügung. Entsprechend werden in dieser Auflage keine Screenshots gängiger Software mehr abgebildet. Es ist deutlich einfacher, diese Programme im Internet anzuschauen und auszuprobieren. Das Internet bietet auch eine große Auswahl an Filmen. Man sollte aber der Versuchung der Sparsamkeit widerstehen und nur legale Downloads nutzen.

Sollte die Internet-Verbindung einmal gekappt sein: Die geringsten technischen Voraussetzungen benötigt das Filmdolmetschen. Hier genügen der Film und der Dolmetscher. Auch Audiodeskriptionen für Blinde kann man live einsprechenEinsprechen.

Wenn Filme als Material für die Analyse der verschiedenen Verfahren genutzt werden sollen, ist die DVD noch immer das Medium der Wahl.1 Bei den meisten DVDs lassen sich die Untertitel zu- und wegschalten und man kann die Untertitelung in unterschiedlichen Sprachen vergleichen. Ein großes Problem stellen aber deutsche DVDs von schwedischen Filmen dar, da man dort die Originalfassung nur mit deutschen Untertiteln aufrufen kann.

Wo eine Zusammenarbeit mit Studierenden aus Fächern wie Film- oder Medienwissenschaften, die selbst semi-professionelle Filme drehen, möglich ist, sollte man sie nutzen. Man bekommt in diesem Fall auch Zugang zu Drehbüchern etc., kann den Regisseur bei unklaren Stellen befragen und ist vielleicht bei der Produktion dabei. Die filmschaffenden Studierenden profitieren ebenfalls von der Zusammenarbeit, denn sie bekommen Einblicke in einen Teil der PostproduktionPostproduktion, der oft vergessen wird. Die Übersetzung läuft so vielleicht einmal im Rahmen einer Studenten-Filmwoche und findet tatsächlich ein Publikum.2

Was den Text betrifft, kann man bei Übungen direkt von der TonspurTonspur des Filmmaterials ausgehen. Oft arbeitet man im Unterricht nur mit kurzen Ausschnitten, so dass der hörbare Ton ausreicht. Da dieser nicht immer von bester Qualität ist, und da manche Menschen undeutlich sprechen, kann es hier zu interessanten Missverständnissen kommen.

Wenn man Textbücher, Drehbücher oder DialoglistenDialogliste der Filme zur Verfügung hat, hat man Glück, da man so längere und komplexere Texte bearbeiten und Teamarbeit einüben kann. Man unterscheidet PräproduktionsskriptPräproduktionsskript und PostproduktionsskriptPostproduktionsskript. Das Postproduktionsskript sollte den Textzustand des fertigen Films wiedergeben und kann so ohne dauernde Kontrolle des Films als Basis für eine UntertitelungUntertitelung oder eine Synchronfassung genutzt werden. Postproduktionsskripte bekannter Filme kann man kaufen. Verschiedene Verlage wie Faber & Faber in Großbritannien oder Suhrkamp in Deutschland bieten Texte aktueller oder klassischer Filme an.

Präproduktionsskripte gehören zu einem Arbeitsschritt, den der Film schon hinter sich gelassen hat. Sie stellen eher eine Art Entwurf dar, nach dem der Film gedreht wurde, und sind im Allgemeinen fehlerhaft. Entweder enthalten sie Szenen, die später gestrichen wurden, oder sie enthalten manche Szenen gar nicht oder die Szenenreihenfolge stimmt nicht. Manchmal sind noch Figuren enthalten, die aus dem fertigen Film gestrichen wurden. Entsprechend sind Präproduktionsskripte für Übersetzer zwar interessant, aber wenig hilfreich. Dazu kommt, dass man eher zufällig über Produktionsfirmen an sie herankommt.

Ideal ist es natürlich, wenn die Dozenten Praxiserfahrung haben und die dort bearbeiteten Filme mit ihren Skripten im Unterricht nutzen dürfen. Leider ist dies oft aus rechtlichen Gründen nicht möglich.

Trotz der geäußerten Vorbehalte ist es deutlich einfacher, an Filme zum Bearbeiten zu kommen als an Games. Auch hier empfiehlt sich eine Zusammenarbeit mit einer Hochschule, an der Game-Designer ausgebildet werden, wobei dort leider oft an Games ohne Text gearbeitet wird. Es ist übrigens nicht schwierig, mit Python schlichte Games zu schreiben (siehe Kapitel 8.5.2) – etwas für die Bastler unter den Dozenten oder für die Studierenden, die im Rahmen eines Projekts unterschiedliche Rollen einnehmen können.

Die Konzentration auf das fesselnde Medium Film mit all seinen Eigenheiten und der Umgang mit interessantem technischem Equipment führen oft dazu, dass man nicht mehr so sehr ans übersetzerische Handwerk denkt. Doch alles, was man jemals im Übersetzungsunterricht gelernt hat, kann man bei der audiovisuellen Übersetzung anwenden. Das betrifft den größeren Rahmen aus Zielgruppe, SkoposSkopos (vereinfacht gesagt, der Zweck der Übersetzung), Textsorten und Äquivalenzfragen und den unterschiedlichsten Übersetzungstheorien ebenso wie Detailfragen zu Soziolekten / Dialekten, Stil generell, Satzbau, Wortwahl etc. Auf übersetzungswissenschaftliche Grundbegriffe wird in diesem Buch nicht eingegangen. Auch eine Kurzeinführung ist in diesem Rahmen nicht zu leisten.3 Doch gerade im Unterricht ist eine Analyse vorliegender AV-Übersetzungen mit übersetzungswissenschaftlichen Methoden ein sinnvoller erster Schritt vor praktischen Übungen. Manche Probleme sieht man erst bei einer solchen Analyse klar.

Wörterbücher jeder Art werden heute bevorzugt über das Internet genutzt. Sofern man sich nicht nur auf LEO stützt, ist das inzwischen allgemein akzeptiert – es gibt eine große Menge im Internet frei zugänglicher klassischer Wörterbücher. Denn Wörterbücher sind wichtig, und zwar jede Art von Wörterbuch (auch in gedruckter Form), darunter Bildwörterbücher (einsprachig und mehrsprachig), Fachwörterbücher und Glossare. Oft merkt man erst beim Übersetzen, dass viele Unterhaltungsfilme einen hohen FachwortanteilFachwortanteil haben. Terminologiedatenbanken sind für geübte Übersetzer, die im Team an einer audiovisuellen Übersetzung arbeiten, eine echte Hilfe, besonders bei Dokumentarfilmen. Dazu kommen Lexika.

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