Читать книгу Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js - Pablo Monteserín - Страница 19

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Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones

Métodos fundamentales del juego:

Los métodos preload y create precargan y colocan en pantalla las imágenes, respectivamente.

preload: la llamada al método this.load.image precarga la imagen para su posterior ubicación en pantalla. El método this.load.image recibe dos parámetros. El primero es el nombre que le asignamos el objeto para ser utilizado más adelante en nuestro código fuente. El segundo es la ruta para llegar a la ubicación de la imagen.

create: la llamada al método this.add.sprite coloca efectivamente la imagen en pantalla. Los dos primeros parámetros de la función son sus coordenadas x e y. El tercer y último parámetro de esta función es el nombre del objeto que vamos a colocar en pantalla y que habíamos definido en su precarga.

update: en este juego no necesitaremos usar este método.

Cargamos el fondo

Utilizando las llamadas a los métodos this.load.image y this.add.sprite vamos a ubicar la imagen de fondo en pantalla.

Almacenaremos las imágenes que usaremos en nuestros juegos en una carpeta llamada img, que estará dentro de la carpeta donde estamos programando.

El código this.add.sprite(480, 320, 'fondo'); coloca el centro de la imagen en las coordenadas indicadas. Como queremos que la imagen esté en el centro de la pantalla, las coordenadas serán 960/2 = 480 y 640/2=320. Esto es la mitad del ancho de la pantalla y la mitad del alto de la pantalla.


Ahora podemos testear los dos métodos resize que vimos en el capítulo número 7 y ver sus diferencias.

IMPORTANTE

¡OJO!

No se olvide de ejecutar el juego desde localhost, no desde la carpeta donde esté almacenado


Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Opción pulsada

Cuando el usuario pulse sobre la nave espacial o la bola del mundo, evaluaremos la opción escogida para ir a la pantalla correspondiente.

Para ello, dentro del método create, definiremos dos zonas. A continuación le muestro el código de una de ellas. El código de la otra zona será muy similar:


Con esto habremos definido una zona cuyo origen serán las coordenadas x=140, y=10, y que tendrá un ancho de 450px y un alto de 410px (estas medidas variarán si estamos haciendo que el canvas se redimensione para ocupar toda la pantalla).

Llamamos al método setOrigin(0) para que el origen de coordenadas de esta área se sitúe en su esquina superior izquierda y no en su centro.

La última de las tres líneas se encarga de añadir un recuadro rojo (0xff0000) de 2 píxeles de grosor al objeto opcionNave. Esta es la forma que tenemos de poder visualizar sus límites.

Seguimos modificando el objeto opcionNave:

• Le asignamos un nombre, que utilizaremos después para evaluar la opción escogida.

• Lo hacemos interactivo (setInteractive()) para que reaccione a los eventos del usuario.

• Le vinculamos el evento pointerdown. De esta forma, cuando pulsemos sobre la zona se disparará el método opcionPulsada, que puede ver al final de esta página.



Como comentaba, dentro de la clase Escena definiremos el método que se lanzará en el caso de que el usuario pulse sobre la nave. Para ello, utilizaremos el siguiente código:


Debemos escribir un código similar para la zona correspondiente a la bola del mundo.

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