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Videospiele The Games They Are a Changin’

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Text: Margarethe Gallersdörfer @smandel_8

Sind Videospieler im Kern weiß, heterosexuell und männlich? In ihrem Vortrag „The Games, they are a’changin“, der mehr zum leidenschaftlichen Appell gerät, antwortet Sarah Rudolph: Schon längst nicht mehr. Aber das Bild der weißen Heterojungs, die zwischen Pizzakartons im Keller der Eltern sitzen und zocken, ist mächtig: So mächtig, dass Sarah selber sich lange nicht mit der Videospielkultur identifizieren konnte. Doch die Kultur verändere sich, sagt sie, und damit auch die Bilder, die sie prägen. „Videospiele als Kulturtechnik bilden einerseits Realität ab und andererseits schaffen sie Realität. Wahr ist: Videospiele waren nie männlich, weiß und hetero. Sie wurden immer auch von Frauen, People of Color und LGBTQ gespielt.“

Die Veränderung besteht darin, dass diese Menschen inzwischen nicht nur spielen, sondern auch selbst Spiele entwickeln. Neue Entwickler schaffen neue Games, mit anderen Perspektiven, anderen Anliegen. Wie „Depression Quest“, das dem Spieler zeigt, wie es sich anfühlt, depressiv zu sein; „Papers please“, lässt den Spieler in die Rolle eines Grenzers schlüpfen, oder das hochgelobte „This War of Mine“, das erst vor kurzem in zwei Kategorien des Deutschen Computerpreises abräumte und das die dunkle Seite des Krieges illustriert.

„Yay Veränderung“, kommentiert Sarah diese Entwicklungen -- doch nicht alle sind ihrer Meinung: „Die Social Justice Warriors machen mit ihrer Politik unsere Videospiele kaputt“, so hallt die Klage durch die Foren und Blogs. Aber gab es jemals Videospiele ohne politische Komponente? Die Shooter-Spiele, in denen Gamer gegen russische oder arabische Feinde antreten müssen, gehören sicher nicht dazu. Auch Frauenfiguren in Spielen seien nie unpolitisch, sagt Sarah: „Wie werden Frauen dargestellt? Sind sie handlungsfähig? Haben sie einen eigenen Willen oder sind sie passive Opfer? Kommen sie überhaupt vor?“

Die Frage, die sich tatsächlich stelle, meinte Sarah, sei daher eher: „Wem wird vorgeworfen, dass sie Spiele kaputt machen?“ und verweist auf eine satirische Liste, zusammengestellt von Maya Felix Kramer: http://ask.fm/legobutts/best „Im letzten Jahr haben sich viele Menschen zurückgezogen, weil die Angriffe zu heftig wurden“, sagt Sarah. Sie schließt mit einem Appell, eine Kultur zu leben, die trotz heftiger Angriffe -- der Name “Gamergate” schwebt in der Luft, wird von Sarah aber nicht ausgesprochen -- immer weiter macht. Die Videospielkultur soll den Veränderungsprozess bewahren und fördern, findet Sarah. Und sie solle die Menschen schützen, die nicht männlich, weiß und hetero sind und sich trotzdem an der Entwicklung von Videospielen beteiligen wollen.

re:publica Reader 2015 – Sammelband

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