Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 15

AÑOS DE RELAJACIÓN

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En apenas unos años, el joven Yu Suzuki había conseguido crear cuatro franquicias de renombre que darían alas a los años dorados de Sega, una compañía que gracias a él había arrasado en el mercado de las recreativas y que, tal y como comentábamos antes, estaba empezando a adentrarse en el ámbito doméstico con bastante éxito. Precisamente por eso, en vez de seguir lanzándose a la aventura con nuevos juegos rompedores y mecánicas innovadoras, Sega encomendó a Yu Suzuki que se dedicase a potenciar lo ya conseguido para asentar los pilares básicos de su éxito y terminar de cimentar aquellas franquicias que habían encandilado a todo el planeta.

Fue así como, en 1986, se lanzó Super Hang-On, un juego que continuaba la franquicia de motociclismo mejorándola en todos y cada uno de los apartados que se podían mejorar y que consiguió un éxito muy superior al de su predecesor (en parte gracias a las mejoras tecnológicas de la época). Ese mismo año vería también la luz Enduro Racer, un juego que a grandes rasgos era igual a Hang-On en cuanto a mecánicas y apartado gráfico, pero con la particularidad de estar ambientado en las carreras de enduro por el barro. Como comentábamos antes, también llegaría una segunda entrega de After Burner en 1987, antes de lanzar Power Drift en 1988. Dicho juego era una versión desenfadada y más frenética de OutRun, con una competición alocada por circuitos imposibles en un torneo que muchos consideran el precursor de los actuales juegos de karts (aunque sin objetos). En 1989 se lanzaría Turbo OutRun, un juego que, al igual que Super Hang-On, se nos presentaba como una versión mejorada del título original, aunque con cambios menores en la jugabilidad: ahora hay un botón de turbo para dar un acelerón, ya no hay caminos para elegir y se trata de una ruta directa entre Nueva York y Los Ángeles, con el jugador conduciendo un Ferrari F40 y enfrentándose al Porsche 959 de los rivales. En 1989 participaría en el desarrollo de Sword of Vermillion para Mega Drive, su primer juego creado directamente para consolas. Se trataba de un título de rol que intentaba emular los grandes juegos de la época y que, hasta cierto punto, tuvo bastante éxito y fue uno de los primeros que se comercializaron (y promocionaron) de la consola de 16 bits de Sega. Sin embargo, envejeció bastante mal y Phantasy Star II, apenas un año después, le quitó el trono de juego de rol estrella de la plataforma.

También participó, en 1990, en G-Loc, un juego que, pese al título y al planteamiento se trata de una continuación de After Burner que se centra en los duelos de cazas y cuya máquina recreativa fue verdaderamente revolucionaria. Si ya en After Burner II Suzuki añadió la posibilidad de acelerar o frenar para poder realizar diversas maniobras, el siguiente paso hacia el realismo sería conseguir que el jugador sintiese en sus propias carnes dichas maniobras. Fue así como nació una de las máquinas recreativas más importantes de la época, emulada hasta la saciedad por diferentes compañías desde entonces: la R-360, una cabina giroscópica que giraba 360º y que transmitía al jugador todos los movimientos y acciones que realizase con su avión.

En 1991 participó en el desarrollo de Rent-A-Hero, un juego de rol y acción que se lanzaría para Mega Drive y que se convertiría en una revolución para el género: sería el primer título de rol japonés de la historia en el que los combates no se desarrollaban por turnos, sino que eran en tiempo real y con un sistema de control propio del género de lucha en 2D. El juego fue revolucionario en Japón e incluso contó con un remake para Dreamcast y para la primera Xbox, aunque por desgracia ninguna de las tres versiones llegó a ver la luz fuera del país nipón. A día de hoy está considerado uno de los juegos emblemáticos de la historia de los videojuegos y una pieza clave de coleccionismo.

Durante estos años, Yu Suzuki siguió manteniendo el nivel pero sin llegar a destacar, como sí había hecho en los años anteriores. Esto no se debió a una crisis de creatividad, sino a haber explotado al máximo la tecnología disponible con anteriores trabajos. La situación volvería a dar un cambio importante con la llegada de la Model 1, la primera placa recreativa capaz de generar gráficos poligonales en tres dimensiones.

La odisea de Shenmue

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