Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 6
Prólogo
ОглавлениеShenmue… un nombre que, para mí, representa un importante capítulo en la historia del videojuego. Una época en la que la gran Sega, pese a no haber encontrado la manera de seducir al gran público, nos ofrecía juegos fabulosos e inolvidables. Shenmue fue el ejemplo perfecto de esa época, ya que muy pocos juegos han generado tantas expectativas como este.
Yu Suzuki, un genio del sector desde los orígenes del mismo, con obras tan revolucionarias como OutRun, After Burner, Space Harrier o incluso Virtua Fighter, dirigía una obra cuya promesa era dejar patente la supremacía de Dreamcast, una consola de «gamers», frente a PlayStation 2, una consola para el «gran público».
Desde un punto de vista lúdico, la serie Shenmue ha cumplido a la perfección su papel, gracias a sus innovaciones técnicas en un contexto de artes marciales y lírica. Una historia sencilla pero intensa, con combates memorables y una realización de ensueño, son los ingredientes que han permitido que esta llegase a ser una franquicia de culto. Sin embargo, en la época del lanzamiento del juego original, Sega ya había perdido claramente la guerra de las consolas. Comenzaba por aquel entonces su lenta agonía en los corazones de los jugadores.
Se empezaron a dar explicaciones. ¿El presupuesto para el desarrollo del juego era demasiado elevado? ¿Había fallos evidentes a nivel de marketing? Aunque no se puede negar que ambos puntos han influido en este fracaso comercial, el principal problema es que Sega debía hacer frente a la todopoderosa Sony y a su imagen. La compañía nipona ya se había hecho un hueco en los hogares de todo el mundo y, además, ofrecía una consola con reproductor de DVD, algo que era muy del agrado de los padres. Lo que no se puede negar es que es difícil criticar a Sega a nivel de juego, ya que la compañía no dejó de lanzar títulos innovadores y adaptaciones de su exitoso catálogo de máquinas recreativas.
Sin embargo, la compañía fue incapaz de percatarse del proceso de estandarización que estaba sufriendo el mercado, que cada vez era más amplio y estaba más fragmentado.
Dreamcast estaba muerta y estaba siguiendo el mismo camino que Saturn, su antecesora. De este modo, Sega anunció el cese de la fabricación de consolas y varios de sus grandes juegos no pudieron ver la luz…
Como jugador, sentí una enorme frustración al final de ese ciclo. En este aspecto, es muy fácil hacer un paralelismo con el final de Shenmue II, que dejó frustrados a millones de jugadores. Muchas veces, les decía jocosamente a mis amigos que me veía participando directamente en el desarrollo del tercer episodio de la franquicia, todo con tal de poder disfrutar del final de la serie. Pero claro, ni sabía nada del proceso creativo de un juego ni mucho menos del de un juego de primer nivel como este. Y, por supuesto, carecía de contactos en la industria.
Sin embargo, toda mi vida he tendido a ignorar todas las posibles barreras que se interponían en mi camino y, gracias a ello, he conseguido lograr varios de mis objetivos. Podríamos decir que se trata de una temeridad, ignorancia o, si queremos ser positivos, de buscar una oportunidad.
La primera vez que hablé con Yu Suzuki de negocios fue en el año 2011, cuando lo invité a Francia para un evento. Una de nuestras conversaciones acabó desembocando en Shenmue III, tras la cual comprendí que en la actualidad era imposible hacerlo realidad sin un acuerdo con los titulares de los derechos.
Volvimos a reunirnos en diversas ocasiones y, en vista que el entusiasmo de los aficionados no decaía pese a los años transcurridos, Suzuki-san empezó a mover hilos entre bastidores. Cuando nos reunimos en marzo de 2014, que lo invité a un evento que había organizado en Mónaco, hablamos por primera vez de la posibilidad de hacer Shenmue III realidad… Lo recuerdo como si fuera ayer. Cenamos con Go Nagai, el creador de Mazinger. Por aquel entonces, el crowdfunding empezaba a dar sus primeros pasos y, por supuesto, hablamos largo y tendido sobre el tema. Eso sí, sin engañarnos en ningún momento y siendo conscientes de que no sería suficiente con la financiación que se pudiese conseguir mediante crowdfunding.
Mientras esperábamos posibles soluciones, decidimos afrontar un proyecto menos ambicioso para móviles, de otra franquicia famosa. Era ya el año 2014, que fue cuando se fundó Shibuya Productions. Por desgracia, aquel juego para móviles, que iba a ser el primero de la compañía, tuvo que ser cancelado porque los propietarios de la licencia decidieron dar marcha atrás en el último momento.
No lo sabíamos en aquel momento, pero estábamos ante el punto de partida de la aventura de Shenmue III.
De hecho, tras acumular varios éxitos, sobre todo en el campo de la animación, Shibuya Productions decide invertir con fuerza en el tercer episodio de esa franquicia de culto, incluso a pesar de que la licencia pertenece a Sega y los dos primeros capítulos no contaban con ninguna reedición reciente.
En otras palabras, nuestra decisión no se basaba en ninguna lógica a nivel de negocio, más allá de que estábamos convencidos de que Yu Suzuki y Shenmue III serían una combinación que podría causar un gran impacto en el mercado.
Celebramos numerosas reuniones, tanto en Tokio como en San Francisco, para tratar la manera de proceder y los objetivos que tendría cada uno. Para mí era como un sueño, ya que por fin podía participar activamente en la resurrección del mito de Shenmue y satisfacer las ansias de todos aquellos jugadores que, muy seguramente, creían que el juego ya nunca vería la luz tras tantos años de silencio.
Como es lógico, a medida que Suzuki-san iba hablando de la posibilidad cada vez más real de crear Shenmue III, los principales actores del mercado querían posicionarse y llevarlo hacia su territorio. Fueron muchas las ocasiones en las que llegué a pensar que nos aplastarían las exigencias de las multinacionales, para las que éramos poco más que arenilla. Pero Yu Suzuki es un hombre de palabra y, gracias a la constante participación económica de Shibuya Productions, pudimos superar los últimos obstáculos. Huelga decir que el 16 de junio de 2015 fue para mí como una especie de liberación. Ni en mis sueños había esperado una acogida semejante para el anuncio de Shenmue III.
En mi opinión, estamos ante el regreso del rey. Nuestra misión va más allá de resucitar la franquicia Shenmue. Nuestra misión es lograr restablecer una concepción del propio videojuego que ha desaparecido parcialmente a lo largo de los últimos años. CÉDRIC BISCAY