Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 9
PRIMEROS PASOS
ОглавлениеYu Suzuki nace el 10 de junio de 1958 en Kamaishi, en la prefectura de Iwate (Japón). Según comenta, tuvo una buena infancia con su familia (padres y hermana). Sus padres eran profesores de primaria y fueron ellos los que empezaron a inculcarle desde la más tierna niñez el interés por la música y el arte. A raíz del impulso de sus progenitores, Yu Suzuki empezó a interesarse por diversos tipos de creaciones artísticas: empezó a dibujar, a montar modelos de coches, casas en miniatura, robots de plástico… Era como si nada más nacer hubiese sentido ese gusanillo por crear, aunque fuese a un nivel tan básico como usar piezas de plástico para dar forma a todas aquellas ideas que querían salir de su mente.
El respeto que sentía Yu Suzuki por sus padres se plasmó en su intento de realizar unos estudios superiores de educación para llegar a ser profesor, igual que ellos. Tras esta primera fase, su espíritu artístico le llevó a intentar ganarse la vida como ilustrador, aunque finalmente acabase intentando ingresar en la universidad para estudiar odontología. El sistema universitario japonés difiere mucho del español y la forma de acceder a los estudios superiores es mediante un examen de acceso que se ha de realizar en la universidad en la que se quiere entrar. Según parece, el destino no quiso que Suzuki fuese un simple dentista y suspendió dicho examen. El siguiente paso que dio un joven con tantas pasiones tan bien definidas fue tocar la guitarra. Puesto que se trataba de una de sus mayores pasiones y había estado formándose musicalmente desde bien pequeño, el paso era relativamente lógico. Pero, tal y como declaró el propio Suzuki en una entrevista a G4TV, por mucho que practicase no conseguía ser especialmente bueno ni lograba destacar en el terreno musical.
En este momento, Suzuki reflexionó sobre su futuro haciendo introspección, recordando la época en la que montaba pequeños robots y casitas de madera. Esa idea de crear, de construir, fue la que le llevó al campo de la programación. No en vano, para él no existía diferencia alguna entre construir maquetas y programar; era como seguir creando cosas a partir de elementos menores, aunque el formato digital y electrónico tuviesen unas reglas muy diferentes. A principios de los años 80 terminó sus estudios de programación en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Okayama. Dicho título le abriría las puertas de Sega en 1983, donde entró para trabajar como programador.
Aquel año fue especialmente interesante para el sector del videojuego. El mercado norteamericano se había hundido por su propio peso, en gran medida debido a la mala gestión que hizo Atari de su éxito, y los efectos se hacían notar en todo el mundo. Sega, que hasta entonces había sido líder indiscutible de los salones recreativos, e incluso se había encargado de adaptar las grandes producciones del mercado arcade a los hogares de todo el mundo, fue una de las muchas compañías que sufrieron las consecuencias de dicha crisis inesperada. Si consiguió sobrevivir fue, sobre todo, gracias a una serie de maniobras administrativas y corporativas. Su fundador, David Rosen, había comprado una compañía japonesa de distribución en 1979, cuyo fundador era Hayao Nakayama. Fueron estos dos hombres quienes intervinieron personalmente para salvar a Sega de la quiebra, ya que Nakayama y un grupo de inversores compraron todas las acciones de la compañía (que pertenecían a otra empresa en aquel momento). De este modo, Sega volvió a nacer con más fuerza que antes y se dividió en dos ramas: Sega of Japan y Sega of America.
La nueva Sega pretendía mantener su hegemonía en el mercado de las recreativas y, al mismo tiempo, dejar de depender de terceros para llevar sus producciones a los hogares de todo el mundo (en gran medida, porque veían el potencial de ese mercado y no querían volver a vivir un caso como el de Atari y el duro golpe sufrido por el sector aquel año). Así pues, durante 1983 llegó al mercado la primera consola doméstica de Sega, cuyo nombre era SG-1000. Junto a ella, se puso a la venta también una versión más profesional que se vendía casi como un ordenador personal, llamada SC-3000H. Sin embargo, en Japón ambas plataformas estarían a la sombra de otro sistema que se lanzó aquel mismo año: la famosa Famicom de Nintendo (más conocida como NES en nuestro territorio). El miedo a la crisis sufrida recientemente en el sector provocó que la máquina no saliese del territorio nipón. Tampoco la consola de Nintendo llegó a Norteamérica hasta 1985, y lo hizo seguida muy de cerca por la posterior plataforma de Sega, Master System (que se lanzaría en Japón en 1985 con el nombre de Mark III y llegaría a Norteamérica en 1986; en Europa tuvimos que esperar hasta 1987).
Estos nuevos planes de expansión por distintos mercados y la necesidad de reinventar el propio sector del videojuego con nuevas propuestas fue lo que provocó que en 1983 Sega se lanzase a la contratación de diversos programadores prometedores, que pudiesen ser capaces de dar la vuelta a la situación y mantener el logotipo de la compañía como un referente a tener en cuenta en los salones recreativos. Yu Suzuki era uno de los elegidos y, de hecho, su motivación era total: cuando entró en Sega, lo hizo con ganas de erradicar la imagen negativa tan expandida de los videojuegos y con el pleno convencimiento de que se podía llegar a crear un gran mercado a partir de ellos. Aunque el debate entre defensores y detractores de los videojuegos sigue siendo acalorado incluso a día de hoy, no se puede negar que sí se ha conseguido crear un gran mercado que ha superado a grandes industrias como la del cine o la música, algo para lo cual fueron de suma importancia las contribuciones de genios creativos como este.