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4.1 Cuestiones abiertas
ОглавлениеEntre las cuestiones abiertas está el problema, planteado por Benjamin, de la pérdida del aura, donde habría que explicar cómo ha generado el star system y la industria cultural. Este proceso se ha manifestado, primero, con la fotografía y el cine;58 luego, con el video; finalmente, con lo digital, que por su alcance global y su actuación en tiempo real, presenta aspectos todavía desconocidos.
Después habría que investigar el proceso de desmaterialización que se produce por digitalizar y la consecuente pérdida de la “cosa” concreta,59 lo que transforma todos los objetos en imágenes y permite su manipulación simbólica y estética, precisamente como si todos ellos fueran obras de arte. La dificultad parece presentarse a partir del hecho de que dicha estética es siempre la estética del genio y de su arbitrariedad epistémica y ética.60
La tercera cuestión consiste en que, con lo digital, la estetización de la realidad, típica de la sociedad del espectáculo, se extiende al dominio epistemológico, porque con las simulaciones es posible jugar, permutar y combinar conceptos, procesos y fenómenos naturales y artificiales (la unión entre informática y genética, vista en el inciso anterior, es ejemplar).
Por último, hay que repensar el sistema institucional del arte, pues los enlaces entre el arte por el arte, los simulacros y los intereses económicos de las instituciones culturales generan el mercantilismo y la banalización del arte y la cultura. Según Douglas Crimp, “Hay otras instituciones de confinamiento maduras para el análisis según el punto de vista de Foucault —el museo— y otra disciplina —la historia del arte”.61 Entendemos el museo como el lugar paradigmático donde se establece la violencia epistémica en nombre de la conciencia estética y del esencialismo etnocéntrico, logocéntrico e ideológico. Se produce violencia epistémica porque el sistema de la industria cultural aísla los problemas concretos, los abstrae en un museo y los convierte en un modelo estético universal. El museo, por ende, es todo lugar donde el subalterno no puede hablar. Ahora bien, en el proceso de museificación de la cultura participan el software, las redes de comunicación e internet,62 porque la simulación, mediante modelos lógico-matemáticos, abstrae los procesos naturales y artificiales de su contexto real y los vuelve virtuales, forzándolos dentro del espacio de la información, exactamente como una obra de arte se transforma en pieza de museo. Así que internet puede considerarse como una gigantesca wunderkammer y como el lugar privilegiado donde se manifiesta la violencia epistémica, aunque se pretenda vender el ciberespacio como una mina de material intelectual gratuito y democrático para colmar toda clase de digital divide.63 Por estas razones, la neocolonización no es ajena a la proliferación de exposiciones internacionales, bienales, expos, páginas web y otros eventos culturales reales o virtuales.