Читать книгу Badania jako podstawa projektowania user experience - Iga Mościchowska - Страница 10
1. ROLA BADAŃ W PROCESIE PROJEKTOWANIA USER EXPERIENCE ROZWIĄZAŃ INTERAKTYWNYCH
1.1. USER EXPERIENCE PROJEKTÓW INTERAKTYWNYCH
ОглавлениеAby produkt odniósł sukces, musi być funkcjonalny, czyli musi dostarczać odpowiednie funkcje swoim użytkownikom. Powinien być także prosty w obsłudze, aby nie zrażać przy pierwszym kontakcie i nie frustrować w trakcie jego używania. Powinien wreszcie budzić pozytywne emocje i wzbudzać pożądanie. Dla tych dwóch ostatnich poziomów jakości produktu kluczową rolę odgrywa design.
Ilustracja 2
Piramida ukazująca poziomy jakości produktów interaktywnych
Źródło: opracowanie własne
Do tematyki projektowania produktów interaktywnych należy podejść szeroko. Nie dotyczy to jedynie stworzenia ładnej warstwy graficznej ani nawet odpowiedniego wyposażenia interfejsu w kontrolki. Projektant produktów interaktywnych pracuje na pograniczu wielu dziedzin: psychologii, marketingu, informatyki, kognitywistyki, copywritingu czy grafiki. Dba o to, aby projekt realizował cele biznesowe, będąc jednocześnie przyjaznym i atrakcyjnym dla użytkowników, a wszystko to w ramach istniejących ograniczeń technologicznych.
Tak szeroka definicja mieści się w terminie user experience, do którego odnosimy wszystkie spostrzeżenia przedstawione w tej książce. User experience to całokształt doświadczeń użytkownika z danym produktem. Termin ten bywa tłumaczony na język polski jako „doświadczenia użytkownika”, co nie oddaje w pełni charakteru angielskiego terminu. W branży interaktywnej zdecydowanie lepiej przyjął się termin angielski, skracany często do akronimu „UX”, dlatego w książce stosowane są zamiennie terminy user experience oraz „UX”.
1.1.1. DEFINICJA USER EXPERIENCE
Norma ISO 9241-210 definuje user experience jako całość postrzegania i reakcji osoby, które są wynikiem korzystania lub przewidywanego korzystania z produktu, usługi lub systemu12. Międzynarodowa organizacja UXPA, której członkowie zajmują się popularyzowaniem tematyki projektowania zorientowanego na użytkowników, definiują user experience jako każdy aspekt interakcji użytkownika z produktem, usługą lub firmą, który składa się na postrzeganie całości przez użytkownika13.
Najprościej jednak, moim zdaniem, istotę user experience tłumaczą trzy najważniejsze cechy produktów:
■ użyteczność (produkty funkcjonalne, ergonomiczne, łatwe w obsłudze),
■ atrakcyjność (produkty o miłym dla oka wyglądzie i wzbudzające pożądanie),
■ dostarczanie pozytywnych emocji (produkty wzbudzające radość i uśmiech na twarzy użytkownika w trakcie ich używania).
Z opisu tych trzech cech widać, że produkt o dobrym user experience ma dla użytkownika dużą wartość, jest pożądany, potrzebny, ale i lubiany. Aspekt emocjonalny jest tutaj niezwykle istotny. To dlatego dbanie o user experience się opłaca – zadowolony użytkownik nie tylko powraca, lecz także będzie bardziej skłonny skorzystać z innego produktu firmy, a nawet poleci go swoim najbliższym. Dbanie o pozytywne doświadczenia użytkowników służy budowaniu lojalności i pasji do marki. Do takich marek lub produktów, które mają dużą rzeszę oddanych fanów, można zaliczyć: Apple, Google, Nike, MailChimp, Twitter czy Instagram – wszystkie marki posiadające dobrze zaprojektowane produkty interaktywne.
Skrót UX utarł się tak bardzo, że jest obecnie używany także jako określenie całej branży i osób, zajmujących się projektowaniem produktów interaktywnych. W takim też kontekście bywa używany w niniejszej książce.
1.1.2. DEFINICJA UŻYTECZNOŚCI
W opisie cech produktów o dobrym user experience widać, iż kluczowym elementem jest także użyteczność. Samą użyteczność norma ISO 9241-210 definiuje już bardziej szczegółowo, jako miarę wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika, z jaką dany produkt może być używany dla osiągnięcia danych celów przez danych użytkowników w danym kontekście14. Produkt użyteczny pozwala więc na dokładną realizację celów użytkownika (skuteczność) w sposób sprawny, szybki (wydajność) i bez zbędnych frustracji (satysfakcja). Poziom satysfakcji jest w tym przypadku rozumiany nie tyle jako pozytywne emocje (ten uśmiech na twarzy), ale zwyczajne zadowolenie z faktu wykonania zadania i braku problemów po drodze.
Ważne jest, iż użyteczność nie jest cechą zero-jedynkową, ale zawsze zależy od danego produktu, jego kontekstu użycia i grupy odbiorców. Już w samej definicji widać więc, jak istotną rolę odgrywa sam użytkownik końcowy i jego środowisko, bez poznania których trudno jest nie tylko właściwie zaprojektować produkt, lecz także zweryfikować, na ile jest on użyteczny dla odbiorców.
12
ISO 9241-210:2010, Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems.
13
Definitions of User Experience and Usability, UXPA, https://uxpa.org/resources/definitions-user-experience-and-usability.
14
ISO 9241-210:2010, Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems.