Читать книгу Badania jako podstawa projektowania user experience - Iga Mościchowska - Страница 20
2. PRZYGOTOWANIE DO BADAŃ Z UŻYTKOWNIKAMI
2.6. BADANIA Z UDZIAŁEM DZIECI
ОглавлениеCoraz więcej produktów interaktywnych skierowanych jest do dzieci i młodzieży. Młodzi odbiorcy właściwie od urodzenia obcują z technologią, uznają ją za oczywistość, stanowią tzw. digital natives, czyli osoby, dla których obsługa urządzeń interaktywnych jest zupełnie naturalna. Czasem bardziej oczywista niż offline’owe zachowania. Swego czasu bardzo popularne było nagranie 2-latki próbującej przewinąć obrazki w tradycyjnym czasopiśmie naśladując gest „swipe” z dotykowych urządzeń.
Dzieci są bardzo wymagającymi (i czasem okrutnie szczerymi) odbiorcami. Wystarczy chwila, aby czymś je zachwycić lub zniechęcić na wieki wieków. Produkty dla dzieci jeszcze bardziej niż te dla dorosłych muszą kłaść nacisk na user experience – muszą być atrakcyjne wizualnie, interesujące i zabawne, a do tego wysoce zrozumiałe. To niełatwe wyzwanie dla zespołów produktowych. Zwłaszcza że oznacza to wyjście poza „dorosłe” patrzenie na urządzenia i oprogramowanie. W związku z tym, że dzieci są znaczącym segmentem odbiorców, a jednocześnie dość mało poznanym i bardzo szybko ewoluującym, warto postawić je w centrum procesu UCD.
Trzeba jednak pamiętać, iż projektowanie dla dzieci nie jest tożsame z projektowaniem dla dorosłych. Dzieci mają własne preferencje, cele, możliwości i ograniczenia, które zmieniają się o wiele szybciej niż u dorosłych. U najmłodszych dzieci zmiany zachodzą najbardziej dynamicznie. Kompetencje dwulatka znacząco różnią się od tych obserwowanych u trzylatka itd. W każdej grupie wiekowej trzeba się zmierzyć z innymi wyzwaniami badawczymi i projektowymi. Niemniej badania z dziećmi są również studnią inspiracji oraz pomysłów na aktywności, które dobry projektant ma szansę przekuć na angażujące produkty interaktywne.
Ilustracja 8
Badania użyteczności i grywalności metodą wspólnego odkrywania
Źródło: materiały badawcze WitFlow