Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 27

Det nye millennium: Nutid og fremtid

Оглавление

For at opsummere 1990’erne står man over for nogen meget grelle modsætninger. Desværre har samtlige negative sider vist sig i spilfirmaet White Wolf efter Mark Rhein·Hagen forlod det for at lave en finansielt mislykket Beverly Hills version af Vampire: The Masquerade som tv-serie. Det kan vi stille over for en af de positive sider. Eksempelvis Puppet Land kan fås gratis, fordi internettet har udviklet sig til stor fordel for interessegrupper såsom rollespillere. White Wolf på sin side udgiver en lind strøm af dyre produkter, som i de fleste tilfælde er overflødige – også i forhold til deres egen verden. Puppet Land er nyskabende både i forhold til rollespil og til litteratur generelt, fordi de prøver en helt ny genre både litterært og rollespilsmæssigt, og det gælder også regelsystemet.

Det »nye« White Wolf er uhyggeligt konservativt og udgiver produkter efter en smal stereotyp af rollespillets virkemidler baseret på gamle koncepter hentet fra TSRs storhedsperiode. Som en understregning af dette har det »nye« White Wolf valgt at fokusere deres kræfter på kampregler i stedet for stemning. Puppet Land har ikke et separat kampsystem. Puppet Land handler om dybe relevante psykologiske emner, hvor det »nye« White Wolf beviser, at selv om man er dyster, så kan man godt være pubertær.

En ting, som har fortsat fra 1980’erne, er de generisk universelle systemer. De er drømmen om et system, som passer til alle genrer. Det kan aflæses af Wizards of the Coasts nye taktik, hvor de konsekvent vil bruge deres Dungeons & Dragons 3rd af Jonathan Tweet (2000) til alt lige fra science fiction til gys. Dette på trods af, at tankegangen bag universalsystemer ifølge al erfaring har vist sig at være fejlagtig på et kreativt og stemningsmæssigt plan. Setting og system hører sammen. Det er således, at systemet skal udtrykke genre og stemning. Det værste skræmmeeksempel på universalsystemer er GURPS, hvis system udsuger ånden fra deres mange settings. Det positive modstykke til dette er, at man har fået bedre forståelse for klassikerne inden for rollespil. Smukkeste eksempel på dette er spilfirmaet Hogshead, som gav rollespillet SLA Industries tilbage til moderfirmaet Nightfall Games som en anerkendelse af, at de bedre forstod at håndtere deres eget produkt. Dermed viste de en vilje til at se, at små specialiserede spilfirmaer producerer højere kvalitet end store generaliserede spilfirmaer. Det har rollespillenes korte historie vist utallige eksempler på.

En anden tendens er lidt mere uvis. I løbet af 1990’erne overtog Wizards of the Coast som sagt TSR, og TSR eksisterer ikke længere som selvstændigt spilfirma. I dag er Wizards of the Coast blevet opkøbt af Hasbro, som er det næststørste legetøjsfirma i verden. Det har givet nyt liv til Dungeons & Dragons, der med deres tredje version af spillet har formået at sætte dagsordenen for rollespil. I dag kan man ikke komme uden om den betydning, som Wizard of the Coast har på rollespilmiljøet. D&D 3rd har fået det hensygnende rollespilmiljø til at vågne op igen. Man kan sige, at det er gammel vin på nye flasker, men det er trods alt rart at se, der begynder at ske noget igen. Det har også fået andre rollespilsfirmaer til at turde satse på rollespil igen.

Senest har White Wolf sendt deres nye version af Vampire på gaden, men denne mangler fordums storhed og fremstår blot som skygge af, hvad det kunne have været. Fra at være et spil, der udfordrede rollespillets muligheder, er det blevet en kliché på sine egne klicheer uden på nogen måde at fejre dem.

Rollespil

Подняться наверх