Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 36
Horror: mødet med det onde
ОглавлениеHorror som genre og fortolkningsmatrice er som nævnt kendetegnet ved at omhandle det onde, enten som en ydre dæmon – ondskaben som noget, der ligger uden for os – som en hinsides fjende, eller som en indre dæmon, noget der findes i os alle, eller noget som uskyldige vilkårligt kan smittes eller rammes af. Horror-genren er knyttet til gotikkens forestillinger om menneskets onde natur og dens opgør med kristendommens polarisering og forenklede modsætning mellem det gode og det onde. Gotikken satte spørgsmålstegn ved datidens virkelighedsbegreb:
De sære hændelser skaber en skræmmende usikkerhed om virkelighedens grænser og menneskets evne til at analysere disse. Denne anfægtelse af sanser, fornuft og forestillinger synes at være kernen i den gotiske litteraturs vedvarende evne til at fængsle læseren. (Den Store Danske Encyklopædi/gotik)
Horror er derfor meget mere foruroligende end både fantasy, science fiction og gangsterhistorier: Horror er fortællinger om ondskab, forgængelighed og elendighed som findes i os – eller kan ramme os som almindelige mennesker. Niels Damsgaard skriver, at horror adskiller sig fra science fiction og fantasy, fordi »det, der definerer den, ikke er måden dens fortalte verden er konstrueret, men derimod den virkning, den har på læseren« (Damsgaard 2000, s.12). Mange horror-fortællinger indeholder overnaturlige fænomener som varulve, vampyrer og gengangere, men de kan lige såvel illustrere en verden, som til forveksling ligner vores egen hverdag og som f.eks. omhandler seriemordere eller syge mennesker. Det er ikke uhyggen, men derimod det uhyggelige, som er det centrale i horror som genre, skriver Damgaard.
Kulturanalytikeren og ungdomskulturforskeren Anne Scott Sørensen har beskrevet nogle horror- og vampyrscenarier fra computerrollespil i bogen Troldmandens lærlinge fra 2002. Hun peger på, at vampyrfiguren er en udefinerbar størrelse; »den er lige så usikker at bestemme med hensyn til køn, trods de ydre kropstegn, som med hensyn til krop og identitet og det helt grundlæggende spørgsmål; hvad er dette for et individ?« (op.cit., s.55). Modsat de simple dikotomier, som findes i fantasy, action og science fiction, som f.eks. godt/ondt, menneske/fantasivæsen, er det selve identiteten og mennesket som væsen og uvæsen, der tematiseres og reflekteres i horror- og vampyrspillene. Scott Sørensen skriver:
Tematikken i et sådant spil er, i overensstemmelse med genrekoden, den horror, der opstår, når noget skifter karakter og udfordrer grænsen mellem det menneskelige og det umenneskelige (dyriske) eller det menneskelige og det overmenneskelige (guddommelige og paranormale) og sår tvivl om størrelser som identitet, kroppen og kønnet. (ibid. s. 55)
Vampyren er en sammensat og tvetydig figur som i det ydre ligner mennesket, men hvor indre forvandlinger og transformationer repræsenterer det dæmoniske. Det er i denne sammensathed, at figuren er uhyggelig, dens skræmmebillede er ikke ydre effekter, men derimod en form for uro, usikkerhed og tvivl, samt grænser og overgange som er utydelige og uforudsigelige (se også Britta Timm Knudsen: »Vampire Live«).
Horror og fantasy har mange forskellige egenskaber som genrer, men de har samtidigt nogle fællestræk, som det er interessant at kigge på i denne sammenhæng. Begge genrer forvalter fantastiske forestillinger, monstrøse figurer, overnaturlige kræfter og logikker. De leger begge med livets og virkelighedens grænser: det guddommelige, det unaturlige, livets skæbne og dødelighed. De repræsenterer begge en søgen efter det irrationelle, det religiøse og det mystiske, som en flirt med de forestillinger og rationaler, der tilhører en præmoderne samfundskultur. Dette karaktertræk kan ses som udtryk for en tilbagevendende bevægelse, hvor fortiden romantiseres, men kan også ses som en sekulariseret form for religiøs refleksion og forvaltning af virkelighedens og livets betydning.