Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 34
Populærkulturelle matricer som fortolkningsredskab
ОглавлениеIdéen til min analyse af liverollespil kom efter at have læst en artikel af Kirsten Drotner: »Når virkeligheden overgår fiktionen: mediematricer mellem det kendte og det ukendte« (2002). Artiklen var en analyse af terrorangrebet i New York 11.september 2001, og den handler dermed om et langt mere voldsomt og virkelighedsnært drama, end hvad Mel Gibson nogen sinde kunne komme i tanke om. Jeg vil ikke sige noget om 11.september, men derimod lade mig inspirere af Drotners pointe, når hun siger, at det, der kendetegnede mange af de tv-programmer, dokumentarprogrammer og reportager, der dukkede op i kølvandet af 11.september, netop var, at de benyttede sig af kendte, populærkulturelle mediematricer som en ramme for at forstå og formidle begivenheden. Som hun skriver: »mennesker aktiverer kendte fortolkningsrammer idet de forsøger at fatte det ukendte« (op.cit. s.29). Det handler om mere almene forståelsesprocesser, ikke kun i forhold til det ukendte eller traumatiske oplevelser, men generelt om vores omgang med globale medier, bl.a. satellit-tv og Internet. Disse mediematricer indebærer nogle fleksible forståelsesrammer, hvor journalister kan formidle deres viden, men også menigmand kan reflektere og forstå sig selv og sine omgivelser i forhold til. Drotner forklarer, at »når folk omtaler, hvordan de oplevede 11. september, er et af de mest slående træk, at de anvender fiktion til at forstå virkeligheden« (op.cit., s. 33).
Ordet matrix, skriver Drotner, kommer fra latin og betyder register eller livmoder; register som noget ordnet, af struktur og måske tal, mens livmoder peger i retning af noget livgivende, noget organisk, der udvikles og forandres. Betegnelsen mediematrice skal netop karakterisere denne form for fleksibilitet, en form for fleksibel fasthed: Og det er denne dobbelthed, der gør dem til praktiske fortolkningsredskaber i et dynamisk, moderne og foranderlig samfund.
Mediematricer er altså praktiske, dagligdags redskaber, der gør det muligt at tolke hændelser, så man kan handle i hverdagen; de er ikke midler til bevidst refleksivitet over disse hændelser. Matricernes praktiske anvendelighed består blandt andet i, at de hver for sig er enkle og genkendelige, samtidigt med at de levner plads til, at brugerne kan tilføje aspekter, associationer og accenter, der skaber personlig klangbund og meningsfylde. (op.cit., s. 36-37)
Drotner giver et eksempel på, at action-genren var en særlig virksom og velanvendt genre i formidlingen af 11. september-begivenheden, og det er fordi, action-genren er karakteriseret af lykkelig slutning. Horror ville være mere nærliggende og tættere på begivenhedens karakter, netop fordi slutningen var ukendt og at det ikke nødvendigvis ville ende godt, samt at fjenden, det onde, ikke var identificeret. Men som en måde at kapere og holde virkeligheden ud valgte man typisk brandmændenes heltemodige action-fremstilling med masser af virkelighedens special effects og med lykkelige slutninger samt forsimplede fremstillinger om det gode mod det onde.
Jeg vil nu forlade 11. september og vende blikket mod rollespilskulturen og liverollespillet i særdeleshed. Min pointe er, at rollespil repræsenterer en særlig omgang med disse kendte populærkulturelle matricer – det handler måske her ikke så meget om at bruge matricerne for at fortolke virkeligheden eller skabe sig en identitet, men i stedet at anvende dem som en særlig arena, for at forstå, trænge ind i og bemestre disse forskellige matricer og fortolkningsrammer. Rollespil fungerer i det sociale liv som en kulturel øvelsesbane, for at enkeltpersoner og grupper på en helt konkret fysisk-kropslig og sanselig måde kan gennemspille, bemestre og videreudvikle netop disse fortolkningsredskaber.
De genrer, eller mediematricer, der første og fremmest er aktiveret i liverollespillet, er fantasy og horror. Der findes også eksempler på science fiction-rollespil, selv om denne genre giver nogle særlige udfordringer til scenerum og rekvisitter. Ligeledes er der også eksempler på gangster-spil og socialrealistiske spil, og der kan sikkert nævnes en hel række andre genrer og blandingsgenrer, som er afprøvede som liverollespil. Det er ikke min hensigt at dække alle, ej heller udelukke nogle genrer, men derimod at pege på, at genrebevidstheden og selve det at tænke spillene i ulige genrer netop er en pointe for dem, der laver og skriver liverollespil, og på den måde også underbygge Drotners idéer om mediematricer som væsentlige orienteringsredskaber. Jeg vil i det følgende koncentrere mig om fantasy og horror som genrer og forsøge at give en karakteristik af, hvad disse genrer gør og kan. Jeg vil efterfølgende kort beskrive nogle af de andre genrer, som også er repræsenteret inden for liverollespil (for en gennemgang af rollespillets genrer, se Anne Scott Sørensen: »Fantasirollespil som narrativ performance« og Ian Dall og Lars Konzack: »Det traditionelle fritidsrollespil«).