Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 11

Игры как строительные леса
Резюме

Оглавление

Игры – это строительные леса. Они не о механиках – они об опыте, который эти механики делают возможным. Структура существует, чтобы создавать опыт.

Проектируйте от цели. Начните с задуманной эстетики, затем проектируйте компоненты для её достижения. Не начинайте с крутых механик в надежде, что они сами во что-то сложатся.

Знайте свою аудиторию. Эстетическая отдача должна соответствовать инвестиционной способности игрока. Казуальные игроки не могут достичь Мастерства. Хардкорные игроки нуждаются в глубине. Стройте для конкретных людей с конкретными способностями.

Согласованность конфигурации важна. Все компоненты должны служить одной эстетике. Несогласованность создаёт трение, которое игроки чувствуют, даже если не могут сформулировать.

Системы выполняют функции. Разрешение, управление информацией, генерация контента, сохранение состояния, обратная связь, когнитивное обрамление. Разные эстетики и масштабы петель требуют разных функций.

Временна́я архитектура формирует вовлечение. Игры работают на микро-, мезо-, макро- и мета-масштабах. Не всем играм нужны все масштабы – соотносите архитектуру петель с эстетикой и аудиторией.

Структура игры – не пункт назначения. Это то, что делает путешествие возможным.

Дополнительные материалы

Дополнительный документ к Главе 1 содержит: – Одиннадцать эстетик с примерами и требованиями к дизайну – Инвестиционные профили игроков (Занятой Взрослый, Увлечённый Любитель и т.д.) – Справочник функций системы – Чеклист согласованности конфигурации – Матрица совместимости эстетик и инвестиций

Далее: Глава 2 – Контекст: где начинается дизайн

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх