Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 9

Игры как строительные леса
Цепь в действии

Оглавление

Мы рассмотрели эстетики, инвестиционные профили, компоненты, функции, петли. Элементы системы. Но как они соединяются? Как «я хочу, чтобы игроки чувствовали X» становится «этот параметр должен быть Y»?

Вот небольшой пример – игра на угадывание для двоих, которую мы спроектируем тремя разными способами.

Одно изображение, два игрока. А угадывает, что это. Б видит только фрагмент – и с каждой догадкой видит чуть больше. Они выигрывают, когда А называет это.

Сколько должна раскрывать каждая догадка?

Пока нельзя ответить. Что происходит, когда А угадывает неправильно? Просто больше изображения? Или ошибка чего-то стоит – меньше оставшихся раскрытий, меньшее следующее раскрытие, штраф по времени?

Пока нельзя ответить. Как А и Б общаются? Может Б говорить свободно? Только одно слово? Только да/нет? Только реакции – мычание, смех, молчание?

Пока нельзя ответить. Что игроки должны чувствовать?

Теперь мы у настоящего вопроса.

Лихорадочный хаос. Б видит полоску и начинает кричать: «Животное! Нет, стой, транспорт! Оно красное! КОЛЁСА!» А печатает что угодно, всё подряд. Ошибки ничего не стоят – они просто сжигают время. Раскрывать 10% за догадку. 60-секундный таймер. Радость в шуме.

Интимность слияния разумов. Б видит почти ничего. Может сказать одно слово за раунд. А сидит с «…мягкое?» и размышляет. Раскрывать 5% за догадку, но всего восемь догадок. Магия в том, когда трёх пикселей и одного слова достаточно.

Нарастающий страх. Б не может говорить вообще. Каждая неправильная догадка раскрывает больше, но добавляет 10 секунд к штрафному таймеру в конце. А печатает осторожно. Б наблюдает, беспомощный. Раскрывать 15% за догадку. Напряжение в тишине.

Одно изображение. Одно слово. Три игры.

«Сколько раскрывать» – настоящий вопрос. И последний. 10% создаёт азарт в одной игре, скуку в другой. Число – это выход из правил коммуникации, структур штрафов, темпа, и в основе всего – опыта, который вы пытаетесь создать.

Это цепь вывода: эстетика → динамики → временна́я структура → механики → параметры. Каждый уровень ограничивает следующий.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх