Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 4

Игры как строительные леса
Фреймворк эстетик

Оглавление

Фреймворк MDA ввёл эстетики как «желаемые эмоциональные отклики, вызываемые у игрока». Это не жанры (фэнтези, sci-fi) и не механики (пошаговые, в реальном времени). Это фундаментальные переживания, которые игроки ищут в играх.

Думайте об эстетиках как об ответе на «Зачем люди в это играют?» Не «кидать кубики» и не «управлять ресурсами» – а «почувствовать себя умным» или «преодолевать препятствия», или «выразить творчество».

Распространённые эстетики

За годы дизайнерской работы определённые эстетики появляются чаще всего. Этот список не исчерпывающий – вы можете и должны определять свои собственные, когда нужно – но он даёт полезный начальный словарь.

Вызов – это преодоление препятствий через мастерство и настойчивость. Celeste требует точного платформинга, где каждый экран – головоломка тайминга и исполнения. Wordle требует распознавания паттернов и дедукции в жёстких рамках. Portal создаёт удовлетворение от решения головоломок через понимание физики и пространства. Вызов – это преодоление трудности, не обязательно глубокое понимание систем – это Мастерство. Различие важно: игрок может победить сложного босса без глубокого понимания боевой системы, и игрок может глубоко понимать боевую систему, не сталкиваясь с особо трудными препятствиями.

Открытие – это нахождение и познание нового, раскрытие секретов. Outer Wilds прячет тайны по всей солнечной системе, и вся игра – о том, чтобы собрать фрагменты знаний в понимание. Return of the Obra Dinn делает дедукцию центральным опытом – вам даны фрагменты информации, и вы должны реконструировать события. Breath of the Wild вознаграждает исследование в любом направлении; взберитесь на любую гору, и там что-то интересное. Игры на Открытие теряют магию при повторном прохождении, потому что открытия исчерпаны.

Мастерство – это глубокое понимание и оптимизация систем со временем. Street Fighter имеет бесконечную глубину в своих боевых системах – фреймдата, знание матчапов, исполнение, чтение и адаптация. Path of Exile вознаграждает понимание взаимосвязанных механик билдов через десятки систем. Factorio предлагает бесконечную оптимизацию производственных цепочек, которые всегда можно сделать эффективнее. Мастерство требует постоянных вложений, в отличие от Вызова – вы не можете освоить систему за одну сессию, но можете преодолеть препятствие.

Самовыражение – это создание и демонстрация личного творчества. Minecraft даёт блоки, чтобы строить что угодно – игра это холст. The Sims позволяет создавать и контролировать виртуальные жизни по вашему собственному видению. Dreams предоставляет инструменты создания игр. Самовыражение требует пространства возможностей; без значимых выборов нечего выражать.

Товарищество – это социальная связь и сотрудничество. It Takes Two требует настоящей кооперации – ни один игрок не может продвинуться в одиночку. Among Us создаёт опыт социальной дедукции, где игра на самом деле о чтении и обмане людей. Animal Crossing строит сообщество через общие пространства и мягкое социальное взаимодействие. Игры на Товарищество успешны или проваливаются в зависимости от того, с кем вы играете.

Погружение – это расслабление, выключить голову, войти в поток. Stardew Valley предлагает мягкие фермерские ритмы – поливать растения, общаться с жителями, наблюдать смену сезонов. Euro Truck Simulator 2 создаёт медитативное вождение на дальние расстояния, где само путешествие – суть. Cookie Clicker удовлетворяет через пассивное продвижение. Погружение – это не «лёгкий Вызов» – это принципиально другая цель. Игроки, ищущие Погружение, не хотят препятствий для преодоления; они хотят комфортное пространство, в котором можно находиться.

Прогрессия – это становление сильнее и способнее со временем. Diablo довела до совершенства петлю «лут и уровни», где каждая сессия делает вашего персонажа мощнее. Hades использует постоянные улучшения для мотивации повторных забегов – даже неудачные забеги продвигают ваши долгосрочные возможности. Vampire Survivors обеспечивает постоянные повышения уровня и эволюции оружия. Прогрессия – это продвижение, не творчество – это Самовыражение. Удовлетворение в росте, не в строительстве.

Напряжение – это давление времени, высокие ставки, постоянная опасность. XCOM ставит каждое решение под давление – ваши солдаты могут погибнуть навсегда, и каждый выбор может оказаться неверным. Dead Cells создаёт сиюминутные ставки через точно настроенный бой и ограниченное лечение. Darkest Dungeon поддерживает психологическое давление через механики стресса и необратимые последствия. Напряжение не зависит от сложности – можно иметь высоко напряжённые лёгкие игры или низко напряжённые сложные игры. Хорроры часто напряжённые, не будучи особенно сложными.

Соревнование – это проверка себя против других. Rocket League создаёт соревнование на мастерстве в читаемом, понятном пространстве. Counter-Strike – чистый соревновательный опыт – уберите других игроков, и игра теряет всю привлекательность, независимо от качества механик стрельбы. Соревнование требует значимой дифференциации навыков и понятного сравнения. Игроки должны знать, что победили, потому что сыграли лучше.

Когда распространённых эстетик недостаточно

Иногда нужна большая точность. Если вы проектируете хоррор, «напряжённое Открытие» не схватывает то, что вы создаёте. Вы проектируете для ужаса – страха, боязни, уязвимости, соучастия в ужасных поступках. Это специфическая эстетика, заслуживающая собственной идентичности.

Amnesia: The Dark Descent создаёт беспомощность – вы не можете сражаться с монстрами, только прятаться. Эстетика – сам страх. This War of Mine заставляет вас пережить страдания мирных жителей во время войны. Эстетика – горе и соучастие, не Вызов или Нарратив – вы не пытаетесь «победить», вы пытаетесь выжить, делая ужасные выборы. Фермерские симуляторы – это не просто Погружение – они о том, чтобы быть фермером, воплотить эту роль. Симуляторы подводных лодок – не просто Мастерство – они о переживании командования. Сама ролевая игра – это эстетика.

Когда определять свою эстетику: распространённые эстетики не схватывают вашу конкретную цель, вы постоянно говорите «нет, это не просто X, это конкретно о Y», и ваши дизайнерские решения становятся яснее с более точной эстетикой. Если «Чудо» схватывает вашу цель, используйте его. Если вам нужно «переживание возвышенной красоты природы через расслабленное исследование», определите это. Доверяйте своей дизайнерской интуиции.

Универсальные принципы

Независимо от вашей конкретной эстетики:

Согласованность конфигурации важна. Все компоненты должны служить вашей эстетике – будь то Вызов, Ужас, Чудо или «переживание горя в военное время». Papers, Please служит своей эстетике через каждый компонент: механики (проверка документов), параметры (давление времени), контекст (авторитарная бюрократия), темп (нарастающая сложность). Каждый элемент усиливает опыт пограничника, делающего невозможные моральные выборы.

Инвестиционная способность ограничивает эстетики. Казуальные игроки могут получить доступ к Погружению и Чуду, но не к Мастерству (требует постоянных вложений). Хардкорные игроки нуждаются в глубине Вызова или Мастерства, но находят чистое Погружение скучным. Ваша эстетика должна соответствовать способности вашей аудитории вовлекаться. Это не про интеллект или навыки – это про время и контекст.

Архитектура петель следует за эстетикой. Вызов требует плотных микро-петель для выражения навыков. Открытие требует разнообразных мезо-петель для предотвращения повторения. Погружение требует расслабляющих микро-петель без мета-давления. Соотносите вашу временну́ю структуру с целями эстетики. Глава 5 исследует это подробно.

Динамики возникают из конфигурации. Вы не проектируете поведение игроков напрямую – вы проектируете компоненты, которые поощряют желаемое поведение. Компоненты Вызова поощряют изучение паттернов, компоненты Ужаса поощряют осторожное исследование, компоненты Погружения поощряют расслабленное вовлечение. Игроки всё равно вас удивят, но хорошая конфигурация делает желаемые динамики вероятными.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх