Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 14

Контекст: где начинается дизайн
Проблема космического кофе

Оглавление

«Космический кофе» описывает ленивое миростроительство, где современные концепции просто снабжаются приставкой «космический» без значимой трансформации. Космические лифты. Космическая бюрократия. Космический капитализм. Это не адаптации к новым реальностям – это Земля с нарисованным «космосом».

Геймдизайнеры постоянно совершают эту ошибку.

Mass Effect: Andromeda стоила примерно 100 миллионов долларов и представляла множество детализированных инопланетных планет, несколько инопланетных рас с обширными предысториями, сотни записей в кодексе и тщательно созданный лор для исследования. Ничего из этого не влияло на геймплей. Сбор ресурсов, бой, квесты, механики напарников – всё работало идентично вне зависимости от sci-fi обёртки. Можно было перекрасить её в исследование фэнтезийного континента, не меняя ни одной системы.

Сеттинг был космическим кофе. Дорогим, детализированным, красивым космическим кофе, который не влиял на игру.

Но несоответствие контекста и механик проваливается и в противоположном направлении. Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) была механически превосходной: сбалансированные классы, элегантный тактический бой, упрощённые правила. Но механики противоречили тому, что обещал «D&D». Система доставляла тактическую настольную игру; бренд обещал фэнтезийное приключение. Игроки чувствовали диссонанс, даже если не могли его сформулировать. Pathfinder (форк версии 3.5) продавался лучше, и 5th Edition развернулась на 180 градусов.

Провал Andromeda: проработанный контекст, который механики игнорируют. Провал D&D 4e: механики, которые подрывают контекст. Один тратит ваше миростроительство впустую. Другой предаёт его. Оба ломают систему.

Эта глава покажет, как избежать обоих провалов – и раскроет, какие контекстуальные выборы действительно имеют значение.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх