Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 14
Контекст: где начинается дизайн
Проблема космического кофе
Оглавление«Космический кофе» описывает ленивое миростроительство, где современные концепции просто снабжаются приставкой «космический» без значимой трансформации. Космические лифты. Космическая бюрократия. Космический капитализм. Это не адаптации к новым реальностям – это Земля с нарисованным «космосом».
Геймдизайнеры постоянно совершают эту ошибку.
Mass Effect: Andromeda стоила примерно 100 миллионов долларов и представляла множество детализированных инопланетных планет, несколько инопланетных рас с обширными предысториями, сотни записей в кодексе и тщательно созданный лор для исследования. Ничего из этого не влияло на геймплей. Сбор ресурсов, бой, квесты, механики напарников – всё работало идентично вне зависимости от sci-fi обёртки. Можно было перекрасить её в исследование фэнтезийного континента, не меняя ни одной системы.
Сеттинг был космическим кофе. Дорогим, детализированным, красивым космическим кофе, который не влиял на игру.
Но несоответствие контекста и механик проваливается и в противоположном направлении. Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) была механически превосходной: сбалансированные классы, элегантный тактический бой, упрощённые правила. Но механики противоречили тому, что обещал «D&D». Система доставляла тактическую настольную игру; бренд обещал фэнтезийное приключение. Игроки чувствовали диссонанс, даже если не могли его сформулировать. Pathfinder (форк версии 3.5) продавался лучше, и 5th Edition развернулась на 180 градусов.
Провал Andromeda: проработанный контекст, который механики игнорируют. Провал D&D 4e: механики, которые подрывают контекст. Один тратит ваше миростроительство впустую. Другой предаёт его. Оба ломают систему.
Эта глава покажет, как избежать обоих провалов – и раскроет, какие контекстуальные выборы действительно имеют значение.