Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 12
Контекст: где начинается дизайн
ОглавлениеВ 2007 году Valve выпустила Portal – головоломку от первого лица, построенную вокруг одной механики: поставьте два портала, войдите в один, выйдите из другого. Каждая камера – пространственная загадка. Опыт игривый, озорной и тихо абсурдный. Вы – подопытный в стерильном учреждении, где шутки сухие, опасность ироничная, и даже провал ощущается частью комедии.
В 2014 году Croteam выпустила The Talos Principle – ещё одну головоломку от первого лица, построенную вокруг перенаправления лазеров и силовых полей. Каждая камера тоже пространственная загадка. Но опыт созерцательный, философский и торжественный. Вы – конструкт, блуждающий по древним руинам и симулированным мирам, сталкивающийся с вопросами о сознании, свободе воли и смысле существования.
Механически эти игры почти идентичны. Исследуйте комнату. Поймите её геометрию. Используйте простой инструмент для изменения пространства. Решите головоломку, двигайтесь дальше. И всё же эмоциональный опыт не мог бы быть более разным.
Разница не в механиках – в контексте. Тематическое обрамление превращает пространственное решение задач либо в корпоративную сатиру, либо в метафизическое путешествие. В Portal вход в новую комнату с головоломкой ощущается как подход к очередному панчлайну. В The Talos Principle это ощущается как приближение к философскому вопросу.
Контекст – не декорация, нарисованная поверх механик. Контекст превращает механики в смысл. Глава 1 определила, что вы хотите, чтобы игроки чувствовали. Эта глава определяет структурную территорию между эстетикой и механиками – и показывает, какие выборы являются несущими, а какие более гибкие, чем большинство дизайнеров предполагает.